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Hemos escrito esta entrada en respuesta al artículo de La Frikoteca Los juegos de rol tratan sobre tomar decisiones
Como de costumbre, las reflexiones de Carlos de la Cruz me han parecido muy estimulantes, pero quiero detenerme en una afirmación en particular: eso de que en una partida de rol “puedes intentar cualquier cosa”. Lo cual me parece más un eslogan inspirador para vender motos que una posibilidad realista.
En teoría, suena maravilloso: un espacio sin límites donde la imaginación es el único motor. Pero en la práctica, choca con barreras inevitables: no puedes intentar lo que no encaje con tu personaje, con el género del juego o con la lógica interna del marco de la campaña.
No es realmente "cualquier cosa", sino "cualquier cosa dentro de lo razonable para este juego". Si un jugador quiere hacer algo completamente ajeno al marco del juego, como "intentar volar sin ayuda mágica" o "convencer a Cthulhu de unirse a su causa", el sistema o el director de juego suelen frenarlo, ya sea por falta de reglas que las contemplen o porque el director de juego considera que no son viables dentro del marco establecido.
Las reglas y sistemas: por flexibles que sean, siempre imponen límites. Si un jugador quiere hacer algo contario a las mecánicas del juego, el director puede restringir o incluso prohibir esas acciones.
En juegos como Dungeons & Dragons, por ejemplo, no se pueden saltar los turnos de combate sin más. Un personaje de nivel bajo no puede lanzar hechizos poderosos ni realizar proezas físicas imposibles según sus estadísticas.
Incluso en sistemas más narrativos, como Fate o Powered by the Apocalypse, donde la flexibilidad es mayor, las acciones están constreñidas por la ficción acordada y las expectativas del grupo.
Los módulos pre-desarrollados: aunque estos materiales facilitan la vida del director de juego inexperto al proveer escenarios, PNJ y tramas ya construidas, a la vez encarrilan la narrativa hacia ciertos desenlaces o situaciones previstas. De esta forma, limitan la posibilidad de explorar caminos no contemplados: un módulo puede asumir que los héroes investigarán una mansión embrujada, pero si el grupo prefiere demolerla con dinamita, el material preparado pierde vigencia y obliga al director a improvisar o forzar a los jugadores hacia lo que estaba escrito.
El director de juego (o el grupo, en partidas más colaborativas): también acota y filtra las posibilidades, consciente o inconscientemente. Por más que, en palabras de Carlos, sea un "hardware" humano con imaginación, no siempre tiene la capacidad o la voluntad de acomodar cualquier idea. La preparación de una aventura, el tono de la campaña o incluso el tiempo disponible en la sesión pueden limitar lo que se puede intentar.
Por ejemplo, si un jugador decide que su personaje quiere construir un lanzarrayos con mondadientes usados en un setting de fantasía medieval, el director puede vetar la idea por no encajar en la narrativa o por falta de reglas para gestionarla. Lo mismo sucedería si alguien quisiera domesticar a toda bestia que se cruce en su camino, abrir un nuevo túnel rascando el muro con una piedra común o convencer al malo de que se rinda dándole un discurso emotivo. Todas estas decisiones, aunque creativas, rompen la ilusión de la libertad absoluta porque chocan con los marcos narrativos y mecánicos del juego.
El contrato social: Los grupos tienen pactos no escritos sobre el tono, el estilo o incluso los temas prohibidos. Estos acuerdos tácitos funcionan como un marco invisible que orienta las decisiones y limita la libertad total. Un jugador que decide "intentar" acciones disruptivas (como traicionar al grupo sin motivo o introducir elementos grotescos en una partida seria) rápidamente descubre que la libertad tiene un precio: el disfrute colectivo.
Los jugadores deben equilibrar sus deseos individuales con los del grupo. Si un jugador insiste en intentar algo que no encaja en la dinámica social o monopoliza el tiempo, el director o los demás jugadores pueden desincentivar o rechazar esas acciones para mantener la cohesión. Esto puede hacer que "intentar cualquier cosa" se sienta más como "intentar lo que el grupo considera razonable".
Por desgracia, mis PJs tienden a afrontar las nuevas situaciones de una de estas tres formas: tragándoselas (por si acaso es comestible), acercándoles una llama (por si acaso es combustible) o con un par de puñetazos en la cara (por si acaso es hostil).
La creatividad humana: incluso la imaginación tiene fronteras. La mesa comparte un contexto cultural y unas expectativas, y salirse demasiado de ellas puede romper la experiencia. No todos los jugadores ni los directores de juego tienen la capacidad o la inspiración para idear o resolver acciones completamente inesperadas al momento. Hay ideas que simplemente no se nos ocurren o que no sabemos implementar bien. A veces, lo que "podría hacerse" se queda en el tintero por falta de recursos narrativos o técnicos. Incluso en los momentos más improvisados, tendemos a basarnos en convencionalismos, lugares comunes del género o experiencias previas.
Lo justo no es decir que se puede "intentar cualquier cosa", sino que el rol de sobremesa ofrece la posibilidad de intentar más cosas que en cualquier otro medio. Esa diferencia entre "todo" y "mucho más de lo habitual" es pequeña en palabras, pero enorme en la experiencia.
La libertad en los juegos de rol es poderosa, pero siempre está enmarcada por las reglas, el contexto, las personas en la mesa y las limitaciones prácticas.
Dicho esto, el rol sigue siendo único precisamente porque, dentro de sus límites, ofrece más libertad que casi cualquier otro juego. La gracia está en que esos límites suelen ser lo bastante amplios como para sentir que todo es posible, incluso cuando no lo es. Y quizá esa ilusión —junto con la sorpresa compartida— sea parte de la magia que Carlos describe.