domingo, 19 de enero de 2020

Re: La Frikoteca - Los PJ como facetas de uno mismo




Esta entrada es una réplica abierta a otra entrada del blog "La Frikoteca", del sin par Carlos de la Cruz Morales, que podéis encontrar en este enlace:

http://frikoteca.blogspot.com/2020/01/los-pj-como-facetas-de-uno-mismo.html


Si aún no la habéis leído, ya estáis tardando. Por favor, clicad el enlace antes de proseguir. Porque voy a estar citándolo contínuamente, y porque lo vale.

Curiosamente, cuando me siento ante una hoja en blanco, en blanco se queda. En cambio, es ponerme a leer la opinión de otra persona y la cabeza se me empieza a llenar de voces discrepantes, hasta que acabo tecleando muros enteros de texto, prácticamente al margen de mi voluntad consciente.

En este caso en particular, no es que me haya salido un muro de texto, sino la Gran Muralla China. Como cuando uno se sienta al retrete y le crece por debajo el rabo de Songoku. ¡Madre del amor hermoso! ¿todo esto llevaba yo dentro?

Por esto es decidido subir la réplica a éste mi blog, antes que colapsar la sección de comentarios de "La Frikoteca".


(1)

Mi sobrina dice que si soy un "hater", pero yo prefiero considerme un iconoclasta. Los mal llamados juegos "de rol" están envueltos en una bruma de misticismo fomentada por propios y extraños, y yo me he propuesto la misión de desmitificarlos.

Por eso me parece fuera de lugar que Carlos utilice la palabra "peligro".

"Con todo esto no quiero decir que haya ningún peligro en los juegos de rol." No quieres decirlo... pero ya lo has dicho dos o tres veces. ¡Jolines, Carlos, ya te vale!

El auténtico peligro está en el mundo físico. Si cruzo la calle para unirme a una partida en la casa de enfrente, la parte de cruzar la calle es mil veces más peligrosa que nada de lo que pueda ocurrir durante la partida.


(2)

Dicho lo anterior, he de admitir que una partida de Magia & Mamporros puede dejar traumatizado al jugador por diversos motivos:

[A] A la gente le fastidia perder en competición, ni que no se esté jugando nada.

En los archivos de cracked.com podéis encontrar un par de artículos satíricos -bastante cutres, por cierto- con el ranking de los mejores clásicos de tablero que deberías practicar (si te propones romper con tus amistades). En la lista no faltan el Monopoly, el Risk, ni tampoco el Heroquest.

[B] En cualquier historia de ficción, el público tiende a encariñarse con su personaje, relación o arco argumental favoritos, y les duele cuando les ocurren desgracias. Pensemos en la reacción airada de los fans cuando Arthur C. Doyle intentó cargarse de una vez a Sherlock Holmes. O cuando el editor Joe Quesada se cargó de un plumazo la continuidad de la saga de Spider-Man.

[B plus] Aquí es donde encaja lo que Carlos venía diciendo. Los aficionados a los juegos de Magia & Mamporros no son mero público, sino co-autores. Con lo cual su vínculo emocional con los PJs se intensifica.



(2.1)

De cara a lo que decía más arriba -apartado (1)- acerca de desmitificar, creo oportuno recalcar una cosa MUY IMPORTANTE.

Los factores [A] y [B] no son ningún fenómeno paranormal ni cosas de frikis, sino que forman parte de la cultura de masas. Voy al cine a ver "Avatar" o "Prometheus" y regreso a casa pensando "qué manera más estúpida de perder dos horas". Derrotan por goleada a tu equipo y te cagas en el entrenador y todos sus muertos. Seriófilos, cinéfilos, lectores, deportistas, socios, tahures... todo el mundo prácticamente está expuesto a la frustración.

Y si consideras que esto es un "peligro" o "problema" ¡mierda p'a ti! porque es parte constituyente de la naturaleza humana. Y no vas a solucionarlo sin recurrir a la ingeniería genética.


(3)

En el apartado (2) no he hecho más que poner en orden y pasar a limpio ciertas ideas que podéis hallar en la entrada original de Carlos y su sección de comentarios.

Ideas con las cuales estoy plenamente de acuerdo. ¡Qué sorpresa! ¿Verdad, Carlos? ;)

Ahora es cuando amplío la lista con aportaciones propias:

[alfa] Generar un nuevo PJ no sale gratis, sino que requiere una inversión nada despreciable de tiempo y concentración. Hay que aprender las reglas, tirar los dados, consultar tablas, echar cuentas, rellenar impresos... una tarea francamente tediosa.

(¡Sí, tediosa! No me digas que rellenar una hoja de personaje de RuneQuest no es un soberano coñazo. ¡Menuda diversión, asignar puntos a cincuenta habilidades que no vas a utilizar!)

Todo este esfuerzo invertido se va por el retrete en cuanto dicho PJ muere o queda incapacitado de manera permanente. Tan sólo has de pensar qué popular que sería el Magic si cada vez que un jugador pierde tuviera que rasgar la baraja que ha utilizado.

[omega] ¿Qué es lo peor que le puede suceder a un jugador? ¿Qué pierda la partida? ¡Error!

Más abajo, en la sección de comentarios, he colgado el testimonio verídico de un jugador cualquiera (al cual para proteger su identidad he llamado "anonimous", y que tal vez tenga un poco que ver conmigo). Léetelo y vuelve a probar.

¿Qué es lo peor que le puede pasar a un jugador? ¿Qué pierda la partida?

¡Error! ¡Que le echen de la mesa a mitad del juego, eso es lo peor!

Lo que fastidia a anonimous no es haber perdido contra el loco del hacha.
Lo que fastida a anonimous no es ningún afecto por el inútil de su PJ, que descanse en piezas.
Lo que fasitida a anonimous no es el esfuerzo de rellenar la hoja de personaje (creo recordar que el PJ era un pregenerado).

Lo que fastidia a anonimous es que salió de casa (arriesgándose a cruzar la calle, dicho sea de paso, y que le atropelle un coche, le muerda un pitbull o le embista un jabalí por el camino) con la sana intención de pasarse la tarde jugando. Y ahora está en un rincón mano sobre mano y muerto de asco.

Lo qué pasó con anonimous le podría haber pasado a cualquier otro. El sistema de juego permite que cualquier PJ pueda morir en cualquier momento. Pero el sistema de juego no dice como hay que proceder en dicha circunstancia. En consecuencia, cuando un PJ muere su jugador recibe la pena máxima.


(3.1)

En el apartado (2.1) dije que los factores [A] y [B] son un fenómeno general, del cual no se puede hacer responsable a los juegos de Magia & Mamporros.

[alfa] y [omega], al contrario, son algo propio y típico de los mismos.

En cuanto un novato se introduce en esta afición, es muy probable que reciba un lavado de cerebro a base de mantras estúpidos: "la finalidad de un juego de rol es divertirse", "el juego de rol es colaborativo, no competitivo", "en un juego de rol todo el mundo gana y nadie pierde".

Pero en el núcleo del mal llamado juego "de rol" hay un sistema de combate que consiste en intercambiar mamporros por turnos hasta que uno de los contendientes caiga hecho papilla. Si esto no es competir, que baje Crom de su montaña y lo vea. Y el jugador que pierda es despojado de su hoja de personaje y expulsado sin contemplaciones, lo cual constiuye el más brutal de los castigos.

Cito de nuevo a Carlos de la Cruz: "Simplemente quiero decir que la próxima vez que a alguien se le muera el personaje en una trampa estúpida, o cuando su personaje sea traicionado o herido, no os sorprendáis ante una reacción aparentemente exagerada del jugador." Amén, hermanos.