Ya que tanto en La Frikoteca como en Rol de los 90 les ha dado por reseñar lo que ellos llaman "librojuegos", voy a subirme al carro antes de que se pase el arroz y a lo largo de este mes comentaré algunos de los libros interactivos menos conocidos que tengo por casa.
Contexto: a mediados de los ochenta, la Timun Mas tradujo la mítica franquicia de Edward Packard "Choose Your Own Adventure" simultáneamente al castellano (con cubierta roja) y al catalán (con cubierta azul). Al mismo tiempo, otra editorial llamada Aquari le hacía la competencia sacando en catalán dos series tituladas "Tu ets l'autor", que se distinguían entre si por el color de la tapa. La colección amarilla estaba dirigida a lectores de primaria, y la colección roja iba destinada a un público más juvenil.
EL VIATGE DE LA NAU ESPACIAL ASTRA
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Este delgado volumen es el número uno de la colección amarilla, y siento una especial debilidad por él. No en vano, éste fue el primer libro interactivo que compré. Nostalgias aparte, "Astra" goza de una gran vis cómica y un buen puñado de ideas atractivas.
Argumento
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Extraños compañeros de viaje |
Tu personaje es un chaval que, en la lejana fecha de 2020, ha embarcado en la lanzadera espacial Astra rumbo al mundo de Muttar, con la misión de rescatar a mamá de las garras de tía Glenda -- la mujer más pesada del Universo. Los otros pasajeros (olvidaba mencionar que Astra es una nave de línea regular) son un alien grande y peludo, una criatura bicéfala clarísimo precursor del comentarista de la carrera de vainas de "La Amenza Fantasama" (película por cierto que jamás he visto y ni siquiera ha sido rodada), y una chica terrícola que parece vivir pegada al espejo.
Pero a medio camino, la nave es secuestrada por Lucia de Vil -enemiga pública número uno-, que se propone desviar su rumbo hasta el planeta Genevo, dónde tras dar un golpe terrorista se convertirá en Capitoste universal.
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Lucia de Vil, ejemplo de femme fatal de seductora belleza |
¡Qué más quisiera ella! Una oportuna colisión con el asteroide de turno deja fuera de combate a la maleante. La mala noticia es que nadie más sabe cómo se pilota la nave. O tal vez sí... ¿te atreves a ponerte a los mandos? ¿O prefieres darte el piro en la cápsula salvavidas junto a la chica?
Destripando el árbol de decisiones
La primera alternativa, como ya he dicho, está entre intentar pilotar la Astra (en gris en el diagrama) o abandonarla a su suerte. Si tomas la segunda opción, puedes abordar un buque espacial desconocido al que yo llamo USS Bizarro (en rosa) o tomar tierra en el cercano planeta Rorrim (en violeta).
El libro consta de 56 páginas (¡con letras grandes!) y diez finales distintos. Parecen pocos, pero es que cinco senderos convergen en las pp. 48-49, desenlace triunfal donde el complot criminal de Lucia es desmantelado definitivamente. Otros finales alternativos incluyen estrellarte contra *otro* asteroide, quedarte atrapado en la Edad de Hielo... ¡o descubrir que todo el asunto no era más que una inocentada del piloto!
Interesante: elijas la opción que elijas, más adelante se te dará la
oportunidad de rectificar. Por ejemplo, al salir del USS Bizarro (pag
8) has de resolver una sopa de letras. Si fracasas puedes regresar a la
Astra o probar suerte en Rorrim. Al despejar de Rorrim (pag 41) una
decisión desafortunada te puede devolver a la pag 14, donde ya has estado
antes.
Por otro lado, si te arrepientes de no haber abandonado la
Astra cuando tuviste la oportunidad, un bucle temporal te permite
volver atrás y embarcar en la cápsula de emergencia.
Atención: además de la típica toma de decisiones, el libro incluye acertijos tales como la sopa de letras de la página 8, un enigma visual en la página 19 y un par de anagramas (pag 31 y 35). Los pasatiempos son facilones, incluso teniendo en cuenta la edad del público objetivo, pero menos da una piedra.
Este ejemplo me gusta mucho: en un momento dado debes conducir la Astra a través de un campo de asteroides ¡cómo no! Si descifras el anagrama de la pag 35, el texto te envía a la pag 12, donde hay un laberinto con una sola salida. Si no lo supiste descifrar, vas a la pag 25, donde hay otro laberinto con dos posibles salidas (¿adivinas qué sucede si no tomas la correcta?).
EL GRAN CAMPIONAT
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Y aquí tenemos el segundo número de la misma colección. En su día me costó 210 pesetas.
Argumento
La contraportada da con queso al posible lector haciéndole creer que está ante otra historia de ciencia-ficción. ¡Chorradas! Eres un niño que tiene un partido de béisbol... y si sabes de béisbol tanto como yo, el resto de la aventura te sonará a chino. Pero tu primera tarea será... repartir periódicos por los hogares.
¡Clock!
Éste el sonido de mi cabeza golpeando contra la mesa.
La primera decisión es si te subes a la bici o le pides al gandul de tu "amigo" Frankie que haga el reparto por ti. Si tomas la primera opción, la bici se estrella acto seguido y has de decidir si prosigues el reparto a pie o escondes el paquete de periódicos y te largas al partido de una vez.
Destripando el árbol de decisiones
59 páginas, once finales, y una estructura ramificada típica que no ofrece nada especial que remarcar. Salvo, tal vez, que la pag 28 permite pasar de un sendero a otro.
- En el sendero de la derecha -si confiaste en Frankie- cruzas la vía del tren (pag 18), te metes en el bosque (pag 19) y eres secuestrado por unos hooligans del equipo rival.
- En el sendero central -si escondiste los periódicos- llegas al campo de béisbol, donde se ha producido un robo que debes resolver. Tanto si lo consigues como si no, tu "aventura" acaba aquí.
- Y en el sendero izquierdo -si acabaste el reparto- llegas al campo con retraso, pero al menos consigues ponerte a jugar de una puñetera vez. A medio partido (pag 6) puede que un tornado te traslade, no al país de Oz, sino al lejano futuro de 2027 (no me cansaré de repetir este chiste), donde puedes seguir con el partido como si tal cosa (pag 34) o intentar volver a tu época (pag 14).
No es que el "Gran Campeonato" sea demasiado malo, pero en comparación con el "Astra" este otro libro me causó bastante decepción, tras lo cual perdí interés por la colección amarilla.
Además, al cabo de poco tiempo salió a la venta "El Hechicero de la Montaña de Fuego", y nada volvería a ser lo mismo...
Epílogo
Si os gustó la entrada, dejad un comentario que diga "Diez puntos para Gryffindor" y la próxima vez analizaré la saga de "Los Engendros del Demonio".
Diez puntos para Griffinfo... Grifindu... para los buenos.
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