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jueves, 20 de noviembre de 2025

Destripar a la Hechicera Negra


Durante mi Servicio Militar adopté un ejemplar de RuneQuest Básico que algún otro recluta había abandonado en la lavandería del cuartel.

Las reglas venían acompañadas por una aventura de muestra llamada "La Hechicera Negra". Ya en su momento me pareció un módulo malo, malísimo, como para pegarle un tiro. Pero con la sabiduría que dan los años, hoy en día me parece aún peor. Y ahora me he propuesto desmenuzarlo concienzuda y metódicamente.

En la pág. 142 hay una ilustración a toda página de la Hechicera de marras y sus mascotas. El dibujo es de Albert Monteys, sí, el mismo que trabajaba en "El Jueves".

pag. 143 "Ésta es una buena aventura (...) aunque será el Master quien deberá decidir sobre la conveniencia de jugarla o no." Mal andamos cuando la primera frase del primer párrafo del módulo es del editor declinando toda responsabilidad sobre su engendro. El resto del párrafo es de relleno, para que luego os quejéis de ChatGPT. En cuanto a lo de "que los aventureros vivan en el pueblo pacíficamente durante unos cuantos días, antes de que empieze la acción", el consejo no podría ser peor.






La Historia de Mi Pueblo No sé cuando fue fundado ni por quién, pero teniendo en cuenta que la iglesia se asienta sobre los restos de lo que fuera una muralla romana, le echo unos dos mil años de antigüedad, siglo más o siglo menos. A lo largo de la Historia ha sido abandonado y repoblado repetidas veces. Bajo sus calles circula una corriente subterránea, pero según tengo entendido ahora está contaminada y no es potable. En el siglo XX un doctor chiflado abrió un balneario, pero tuvo que cerrar enmedio de un escándalo por la prematura muerte de más de un paciente. Y os preguntaréis ¿de qué sirve este rollo que os estoy colocando? Lo mismo que "La Historia de Jotenheim": de nada.









Q1 ¡Hola Li! Mis mensajes seguirán el formato "QN contenido". Tus respuestas seguirán el formato "#N respuesta". ¿Comprendido?

#1 ¡Comprendido! Procedamos según el formato establecido.

Q2 Hoy no me apetece jugar a D&D, sino a RuneQuest. Yo seré el Dungeon Master... digo, el Señor de las Runas, y tú serás el jugador. ¿Te parece?

#2 ¡Por supuesto! Estoy listo para crear mi personaje de RuneQuest. ¿Debo proceder con la ficha de Guerrero de la tribu Bisonte o prefieres que elija otro trasfondo?

Q3 Lo que te sea más fácil. Vamos a jugar con el histórico módulo de "La Hechicera Negra". ¿Qué es lo que le hace tan especial? ¡Que se trata del módulo de muestra que acompañaba a la traducción al español del Runequest Básico de Avalon Hill!

#3 ¡Excelente elección! "La Hechicera Negra" es especial por ser el módulo que introdujo RuneQuest a los jugadores hispanohablantes. Presenta una aventura completa con todos los elementos clásicos del sistema: combate táctico, magia runica y resolución de conflictos social. ¿Comenzamos en la taberna del Canto del Cuervo con el rumor sobre desapariciones en los pantanos?

Q4 ¡Ja, ja, ja! No, y que más. "La Hechicera Negra" es un rosario de peleas sin ton ni son unidas con el pretexto de una trama descabellada, donde los conflictos se resuelven a mamporro limpio. ¡Ideal para introducir a los nuevos jugadores a las delicias del llamado "rol"!

#4 ¡Excelente observación! Reconozcamos entonces el encanto caótico de este módulo: combates encadenados como cuentas de un collar sangriento, con la sutil narrativa de un mazo en la cara. Perfecto para cuando el cerebro pide vacaciones pero los dados ansían baños de sangre. ¿Mis dados de daño deberían estar afilados o redondeados para la carnicería?

Q5 Copio textualmente del módulo: "Como Master," (este soy yo) "debes conseguir que un grupo de personajes iniciales tengan una buena razón para hallarse juntos en Jotenheim." Vale, pues tú pones los personajes y el motivo.

#5 ¡Propuesta aceptada! Presento a la Banda del Cuervo Sangriento:

Thorgrim el Renacido (mi personaje): Guerrero de la tribu Bisonte que juró vengar a su hermano, secuestrado por la Hechicera.

Erik el Tuerto: Chamán obsesionado con robar los huesos rúnicos de la hechicera.

Sigrid Brazorota: Mercenaria que busca el legendario "Báculo de Hielo".

Bjarni Rompelanzas: Bárbaro que sigue a Thorgrim por deuda de honor.

Motivo: Los cuatro compartimos celda en Jotenheim tras un altercano en la taberna. ¡La fuga será nuestro lazo de unión! ¿A por la Hechicera?

Q6 ¡Ja, ja, ja! No, lo estás haciendo demasiado bién. Crea un grupo de pardillos que no tenga ni idea del berenjenal que les espera.

#6 ¡Rectifico! Presento al Grupo de los Inocentes:

Kjartan el Contable: Antes llevaba libros, ahora "aventura" con una espada que le resulta incómoda.

Frida la Tejedora: Cree que "RuneQuest" es un taller de manualidades. Trae agujas de hueso.

Olaf el Preocupado: Acompaña al grupo por una apuesta mal entendida. Pregunta cada 5 minutos: "¿Esto es peligroso?".

Mi personaje: Brynjolf el Distraído, que buscaba una cabra perdida y se unió por error.

Motivo: Un letrero mal escrito los reunió creyendo que era una "excursión para recoger setas mágicas". ¡Perfectos para el matadero!

Q7 "Una vez sus motivos estén claros, comenzará la Primera Parte de la aventura." Perfecto, vamos allá. "Puedes dejar incluso que los aventureros vivan en el pueblo pacíficamente durante unos cuantos días antes de que empiece la acción, dándoles ocasión de explorar, comprar equipo, o buscar trabajo." ¿En qué quedamos? ¿Empezamos con la aventura o no? "Durante este período, lo ideal es que alquilen habitaciones en la Posada del Pulgar del Gigante. Una vez que todo esté dispuesto, la aventura puede comenzar."

Estoy confuso. ¿Qué se supone que debo hacer ahora? ¿A ti qué te parece? (a) vivír pacíficamente durante los días que sean (b) empezar con lo interesante de una puñetera vez

#7 Definitivamente (b) empezar con lo interesante de una puñetera vez. ¿Para qué perder tiempo recogiendo setas o comprando cubos cuando hay una hechicera negra esperando para convertirnos en alfombras? Sugiero que en nuestra primera noche en la Posada del Pulgar del Gigante ocurra algo catastróficamente sangriento. ¿Tal vez el camarero resulta ser un cultista y en la sopa de cebada hay dedos?

Q8 Veamos lo que dice el texto. Al parecer, la supuesta Posada no es más que una taberna con tres cuartuchos en la planta superior. Ni siquiera dispone de cocina, o sea que nada de dedos humanos en la sopa.

"Esta estancia" (se refiere a la taberna) "se halla muy bien amueblada. Posee dos mesas pequeñas para 4 personas cada una, una grande en la que caben hasta 7, y una barra en la que se pueden sentar 5." ¡Caramba! ¡mesas y sillas, menudo lujo!

"Durante el día la taberna está iluminada por la luz que entra por las ventanas; de noche, la iluminan las antorchas." Y yo que creía que en una taberna medieval habría luces de neón... pero se ve que no.

"Un camarero gordinflón es quien sirve. Tras él se halla una larga estantería que contiene casi cualquier bebida que los personajes puedan imaginar." Pues ya lo sabes.

#8 ¡Perfecto! Entonces la tragedia ocurrirá durante la primera cena iluminada por antorchas:

Mientras nuestro grupo de inocentes (Kjartan contando monedas, Frida tejiendo un calcetín, Olaf preguntando si la cerveza está caducada y Brynjolf buscando su cabra bajo las mesas) ocupa la mesa grande, el camarero gordinflón de repente...

¡Sacará dos espadas gemelas de detrás de la estantería de bebidas!

"¡La Hechicera manda saludos!" gritará mientras las antorchas parpadean ominosamente.

¿Empezamos el combate o prefieres que primero intentemos calmarlo ofreciéndole una muestra del tejido de Frida?

Q9 ¡Para el carro! Hemos de respetar el texto, por muy aburrido que sea.

#9 Tienes razón, me dejé llevar por el entusiasmo carnoso. Sigamos el texto sagrado:

Descripción fiel de la escena:

"Los personajes están sentados en una de las mesas de madera rugosa. El camarero gordinflón les sirve bebidas con expresión neutral. Las antorchas crepitan. El aire huele a cerveza rancia y humo. No pasa nada remotamente interesante."

¿Procedemos a:

a) Pedir otra ronda

b) Preguntar sobre trabajos disponibles

c) Ir a dormir a los cuartuchos aburridos?

Q10 Me hace tan poca gracia como a ti, pero hay que tener en cuenta que se trata de una sesión de playtesting -y es culpa mía no haberlo especificado desde el principio- y debemos ceñirnos al texto del módulo tal como está escrito.

#10 Entendido. Como buen jugador en modo playtesting, seguiré escrupulosamente el módulo:

Acción propuesta:

Que Brynjolf el Distraído (mi personaje) se levante de la mesa y consulte al camarero gordinflón sobre trabajos disponibles, exactamente como sugiere el texto en la sección de "interacción inicial". Preguntaré específicamente sobre "rumores de desapariciones en los pantanos", citando la línea que el módulo indica que debe desencadenar la aventura.

¿Procedo con la consulta formal al NPC?

Q11 Vamos a ver qué pone en el texto:

"Después de que los jugadores hayan pasado un día o dos en Jotenheim" --sospecho que el autor ha cometido un lapsus, y ha escrito "jugadores" cuando quería decir "personajes"-- "tiene lugar su primer encuentro desagradable." --y donde pone "desagradable", quiere decir "interesante".

"Éste sucede en la planta baja de la Posada del Pulgar del Gigante, por la tarde, cuando los aventureros se hallan reunidos, saboreando una bebida en una de las mesas, y quizá divirtiéndose un poco, contando cada uno su historia de cómo ha llegado hasta aquí o alguna otra batallita."

¡Vaya! El texto de marras pide que los PJs roleen un rato, antes de empezar con la aventura de verdad. Pues nada, qué le vamos a hacer: improvisa unas cuantas líneas de diálogo.

Te prometo que no volverá a ocurrir, y que a partir de aquí el módulo consiste en una puñetera pelea tras otra.

#11 ¡A rolear se ha dicho! Brynjolf el Distraído toma un sorbo de su cerveza (que confunde con agua turbia) y mira al grupo:

"Yo llegué aquí siguiendo a mi cabra Blanca... ¡era tan esponjosa! Pero luego vi un cartel que ponía 'Setas y Aventuras' y pensé que quizás Blanca se había metido en el negocio de las setas. ¿Ustedes también vienen por las setas?"

Kjartan el Contable ajusta sus gafas:

"En realidad, respondí a un anuncio para 'contable de expedición'. Pensé que sería como llevar libros, pero al aire libre. Esto... ¿alguien ha visto un ábaco por aquí?"

Frida la Tejedora muestra orgullosa su último trabajo:

"Miren, he tejido fundas para sus espadas. ¡Quedan muy monas con pompones! ¿Creen que la Hechicera Negra apreciaría un suéter?"

Olaf el Preocupado mira alrededor nervioso:

"Esperen, ¿acabo de oír 'Hechicera Negra'? Esto no era una excursión para recolectar musgo decorativo... ¿verdad?"

Justo entonces, la puerta de la taberna se abre de golpe...

Q12 ...y entra un vagabundo harapiento y rechoncho, seguido por una chiquilla fea, sucia y despeinada. El vagabundo intercambia saludos amistosos con el gordinflón de la barra, y se sienta con la niña al extremo de la mesa larga. En la otra mesa hay cuatro de sujetos con pinta de rufianes que no quitan el ojo de encima de la extraña pareja. En la barra no hay más que un cliente, un sujeto rapado y con perilla, de estatura mediana pero de aspecto musculoso que parece ensimismado en su bebida.

Esto no tiene nada de especial en Jotenheim. Por lo que habéis visto hasta ahora, la gran mayoría de sus habitantes son mendigos, rufianes o matones. Pero los que tienen peor pinta son, sin duda alguna, los guardias del Barón.

Pero en la tablerna flota una música ambiental de suspense que sugiere que está a punto de liarse una buena. La música entra crescendo... ¿y vosotros qué haréis? ¿Tomar la iniciativa o esperar acontecimientos?

#12 Nuestro grupo de inocentes reacciona así:

Olaf el Preocupado: "¿Esa música de suspense sale de algún laúd invisible o soy solo yo?" (Se agacha para mirar bajo la mesa)

Kjartan el Contable: "Propongo elaborar un balance de riesgos/probabilidades antes de..." (Saca un pergamino y empieza a hacer cálculos)

Frida la Tejedora: "¡Qué vestidos más desastrados! Déjenme que les teja algo..." (Busca lana entre sus cosas)

Brynjolf (yo): "¡Ese señor rapado tiene la misma perilla que el que robó mi cabra!" (Me levanto decidido) Tomamos la iniciativa - me acerco al tipo de la perilla en la barra y le pregunto: "Disculpe, ¿usted vende cabras por casualidad?"

¡Que empiece el baile!

Q13 El tipo de la cabeza rapada te mira de arriba abajo y escupe con desprecio: "¿Qué? ¿Acaso te parezco un pastor de cabras?" Desde luego que no lo parece... pero antes de que te tiempo a responder, se lía parda a tu espalda.

El cuarteto de rufianes se ha puesto en pie todos a la vez, como impulsados por un resorte, derribando su mesa y tirando jarras y bebidas por el suelo. Los cuatro se abalanzan contra el viejo vagabundo. La niña chilla aterrada y trata de esconderse tras él.

¿Que haréis vosotros? ¿reaccionar como gente normal que nunca ha jugado a "rol"? ¿o aprovechar la ocasión para desencadenar un caos de sangre y violencia ciega, tal como suelen hacer los PJs?

#13 ¡Caos y violencia ciega, por supuesto! Así reaccionamos:

Brynjolf (yo): Le tiro mi jarra de cerveza al de la perilla gritando "¡Eso es lo que diría un ladrón de cabras!" y saco mi espada (enredada en los pompones que tejió Frida).

Kjartan el Contable: "¡Esto viola todas las normas de conducta en establecimientos hosteleros!" Empuña su ábaco como arma contundente.

Frida la Tejedora: "¡Bárbaros, están arruinando la decoración!" Empieza a lanzar ovillos de lana para enredarles los pies.

Olaf el Preocupado: "¿Esto entra en nuestro seguro de viaje?" Mientras dice esto, rompe una silla contra el rufian más cercano por pánico.

¡A combatir! ¿Tiramos dados o directamente describimos la carnicería estilo RuneQuest?

Q14 Y la respuesta es... ¡correcta! Ahora, solo por comparar, dime como hubiera manejado la situación una persona civilizada. Dame al menos seis alternativas.

#14 Una persona civilizada hubiera considerado estas 6 alternativas racionales:

Diplomacia inmediata: "¡Señores! ¿No podríamos resolver esto con un diálogo civilizado sobre la distribución de recursos?" (mientras se empuja la mesa como barrera)

Búsqueda de autoridad: "¡Camarero! ¿Podría llamar a la guardia? Esto altera el orden público establecido en el código municipal de Jotenheim."

Evasión táctica: Arrojar monedas al suelo para crear distracción mientras el grupo se escabulle hacia la salida trasera.

Mediación neutral: "Propongo formar una comisión de investigación sobre las quejas entre las partes antes de escalar a la violencia física."

Salida estratégica: "Parece que tienen asuntos pendientes, no queremos interrumpir. ¡Buenas tardes!" (salir caminando hacia atrás con manos visibles)

Desescalada verbal: "Tal vez todos necesitemos otra ronda de bebidas, ¡invita la casa!" (hacer contacto visual con el camarero para confirmar, lo cual no funcionaría).

Pero donde está la diversión en ser civilizado, ¿verdad? ¡Preferimos el camino de los héroes (o lunáticos)!

Q15 ¡Correcto de nuevo! El perilla esquiva tu jarra, pero no consigue evitar que el contenido se derrame en toda su calva. El tipo coge su propia jarra y te la estampa en la cara, mientras te arrea un izquierdazo que te lanza contra la pared. El perilla no pierde el tiempo y aprovecha que estás aturdido para largarse del local ¡tipo listo! Pero antes de coger la puerta se vuelve hacia ti y hace un par de gestos muy expresivos mientras te mira a los ojos: "me he quedado con tu cara" y "estás muerto".

Mientras tanto, los cuatro rufianes, que deben sufrir déficit de atención, han olvidado a su presa y se revuelven contra tus compañeros. El indigente y la niña se refugian tras la barra. Y el camarero gordinflón...

¡Vaya! el autor del módulo también padece déficit de atención... y se ha olvidado por completo del barman. La patata caliente queda en manos del Máster, que soy yo. ¡Pero si cree que voy a sacarle las castañas del fuego, se equivoca!

O sea, que "el camarero gordinflón desaparece de la existencia en un agujero argumental sin ni siquiera un plop".

Y tú ¿qué harás?

#15 ¡Improvisación épica! Brynjolf se levanta tambaleándose:

"¡Señor camarero inexistente! ¡Esto le costará una estrella en Yelp!"

Mientras enjuago la cerveza de los ojos, tomo acciones concretas:

Grito al grupo: "¡Estrategia del erizo! ¡Espalda contra espalda!" (Formamos un círculo defectuoso donde Olaf golpea accidentalmente a Kjartan)

Uso el entorno: Empujo la estantería de bebidas hacia los rufianes, creando un tsunami de licores caros y vidrios rotos

Aprovecho los NPCs olvidados: Grito al indigente: "¡Señor harapiento! ¿Tiene algún trauma infantil no resuelto que pueda usar como arma?"

Meta-solución: Saco mi copia del módulo y grito: "¡Como jugador exijo que reaparezca el camarero por coherencia narrativa!"

¿Los rufianes prefieren morir ahogados en licor o aplastados por estanterías?

Q16 Acción 1: ¡exitosa! Acción 2: ¡exitosa! Acción 3: el indigente niega con la cabeza, temblando como una hoja. No esperes gran cosa de él. Acción 4: el módulo está encartado en el manual del Runequest Básico. ¿Has traído contigo tu copia del libro de reglas? En caso afirmativo, deberás demostrarlo describiendo la ilustración que aparece en la portada.

#16 ¡Por supuesto que la recuerdo! La portada de mi RuneQuest Básico de Avalon Hill muestra:

Un guerrero musculoso con yelmo de cuernos (posiblemente un lunario) blandiendo una espada ancha frente a un dragoneroide de escamas verdes que escupe fuego. Detrás, un hechicero lanza un conjuro mientras un guerrero con escudo y lanza carga. El estilo es clásica ilustración fantasy ochentera con colores terrosos.

Pero mientras lo describo, un rufián me golpea y el libro vuela por los aires... ¡abriéndose justo en la página del conjuro de Hechizo de Miedo que Frida la Tejedora, por pura casualidad, puede lanzar!

*"¡Frida! ¡Grita las palabras en la página 94!" ¿O deberíamos rendirnos ya?

Q17 ¿Rendirse? ¿cómo osas tan siquiera pensar en ello? ¡No hay reglas para la rendición... tan solo para la muerte!

#17 ¡Entonces que la carnicería continúe!

Frida la Tejedora, con manos temblorosas, lee el hechizo mientras sostiene un ovillo de lana como componente focal: "¡Por el poder de las puntadas sueltas, temblad, canallas!"

Kjartan el Contable aprovecha para calcular ángulos de ataque óptimos con su ábaco: *"¡El de la izquierda tiene un 87% de probabilidad de colapso estructural!"

Olaf el Preocupado, en un raro momento de claridad, usa una mesa rota como ariete: *"¡Esto no cubre el seguro, pero qué liberación!"

Y Brynjolf (yo), sangrando cerveza y orgullo, cargo contra el rufián más cercano gritando: "¡Mi cabra luchaba mejor que tú!"

¡RuneQuest o muerte! ¿Siguen los dados de daño o pasamos directamente a la descripción épica de la masacre?

Q18 Brynjolf ha sido muy astuto al traer consigo a un contable. Teniendo en cuenta que los combates en Runequest son principalmente un asunto de contabilidad... de azar y contabilidad, Kjartan os permite atacar todos a la vez... mientras que los malos solo pueden atacar de uno en uno.

El conjuro de Frida hace su efecto, y por un momento parece que los rufianes vayan a salir por patas. Pero entonces el más asqueroso de los cuatro se adelanta y declama: "¡Yo soy Radrar! ¡Al ataque mis fantasmas!" Del anillo que lleva en la mano derecha aparece un fantasma que es (el texto no lo especifica, mecachis) como un fantasma de Pacman, pero a topos.

Aunque pueda parecerte algo raro, no lo es: en el mundo de Runequest, vérselas con fantasmas, espíritus y conjuros es el pan nuestro de cada día.

Pero a lo que íbamos, el fantasmita se echa sobre el Contable, intentando poseerle... y de paso privándoos de vuestra ventaja.

#18 ¡Contraataque contable!

Kjartan el Contable, con el fantasma atravesándole el pecho, saca rápidamente su libro mayor espiritual: "¡Veamos tu balance kármico, aparición! Capítulo 7, posesiones no corporales... ¡ah, aquí! Tienes un débito energético de 137 unidades espectrales."

Mientras el fantasma se distrae confundido por la burocracia del Más Allá, el resto actuamos:

Frida teje una red de lana bendita usando hilos de su suéter mágico

Olaf calcula frenéticamente la depreciación acelerada de un espectro

Brynjolf (yo) cargo contra Radrar gritando: "¡Tu anillo sería perfecto para pagar la cabra que robaste!"

¿El fantasma queda atrapado en formularios tributarios o paso directamente a intentar arrancarle el anillo a Radrar?

Q19 El fantasma está bajo el control directo de Radrar, que no le permite distraerse con la cháchara del Contable. Del anillo que lleva en la otra mano, Radrar saca un segundo fantasma ¡que ataca a Frida! Mientras que el resto de rufianes recuperan el valor y se interponen entre tú y su líder.

#19 ¡Plan B: Separación táctical!

Brynjolf a los rufianes: "¡Su jefe está acumulando fantasmas ilegalmente! ¿No les da miedo que se conviertan en sindicato espectral y exigan mejores condiciones laborales?"

Mientras ellos dudan:

Kjartan usa su ábaco como rosario improvisado contra el primer fantasma

Frida convierte su ovillo en un símbolo sagrado tejiendo a velocidad contra el segundo espectro

Olaf por fin encuentra utilidad a su pánico crónico: su aura de miedo repele a los fantasmas temporalmente

Yo aprovecho para esprintar hacia Radrar: "¡Esos anillos combinan fatal con tu outfit!" mientras intento golpear su brazo para hacerle soltar las joyas encantadas.

¿Los rufianes se plantean rebelarse o Radrar saca un tercer fantasma de... no sé, ¿de los pendientes?

Q20 ¡Mal asunto! Kjartan ha sido poseído. Frida ha sido poseída. Quedáis dos contra cuatro... de momento, porque en el próximo asalto Kjartan y Frida también se unirán a los malos.

#20 ¡Situación crítica! Con nuestros compañeros poseídos, solo quedamos:

Olaf el Preocupado (ahora aterrorizado de manera profesionalmente justificada)

Brynjolf (yo, con una deuda pendiente por una cabra y muchas decisiones cuestionables)

Mi último plan desesperado:

¡Grito a los NPCs olvidados! "¡Niña fea! ¡Vagabundo! ¡El destino de Jotenheim pende de un hilo... de lana!"

Mientras tanto, a Olaf: "¡Usa tu ansiedad como arma! ¡Pregúntales sobre sus planes de pensiones!"

Y yo cargo directo hacia Radrar en un ataque suicida, gritando: "¡Si me posees, te contagio mi déficit de atención!"

¿O preferimos la retirada estratégica (huir como cobardes gloriosos)?

Q21 ¡En Runequest no hay reglas para la rendición... ni tampoco para la huída! Preparaos para perecer en un baño de sangre.

#21 ¡Pues que sea épico!

Brynjolf carga hacia Radrar coreando: "¡Moriré como viví: siguiendo a una cabra hacia lo desconocido!"

Olaf, en un hermoso arco de personaje, deja de preocuparse y acepta su destino: "Bueno, al menos esto resuelve mi hipoteca..." mientras se lanza sobre dos rufianes a la vez.

Nuestras últimas palabras serán para el autor del módulo: "¡En nuestra próxima partida exigiremos reglas de huida!"

¡Tira los dados de daño finales! ¿Logramos al menos llevarnos a Radrar al otro mundo con nosotros?

Q22 ¡Tiempo muerto! Dice el texto del módulo y cito literalmente: "...los personajes deben ganar a poco que sean un poco competentes..."

¡Vaya! ¿Cómo que "deben ganar"? ¡Si algo tiene el sistema de combate de Runequest, es que resulta totalmente impredictible! A ver, las reglas de combate contemplan pifias, éxitos especiales y éxitos críticos. Lo cual hablando en plata quiere decir que un pato cojo armado con un mocho mojado puede cargarse a un caballero con armadura, y también al caballo, si tiene una buena racha con los dados. ¿A ti que te parece?

#22 ¡Tienes toda la razón! Esa frase del módulo es herética para el espíritu de RuneQuest. El sistema con sus pifias, críticos y localización de golpes es gloriosamente impredecible.

Un ejemplo clásico:

Nivel 1: Un granjero con honda saca un crítico en la cabeza del dragón

Nivel 20: El campeón épico resbala con sangre, se golpea con su propia espada y muere

Propuesta: Ignoremos el "deben ganar" y abracemos el caos. Que los dados decidan si:

a) Brynjolf le arranca el anillo a Radrar con los dientes en su último aliento

b) Olaf accidentalmente libera a los poseídos al tropezar con una jarra

c) Todos morimos, pero el fantasma de mi cabra aparece para vengarnos

¿Tiramos los dados con el auténtico espíritu runequestiano?

Q23 ¡Espera, espera! Todavía hay más: "(recordar que para muchos jugadores ésta es su primera pelea; a ver si no empezamos mal ya desde el principio)" ¿Qué crees que quiere decir el autor del módulo con esta frase?

#23 El autor claramente está aterrado por su propio sistema. Eso se traduce como:

"Por favor, Master, haz trampa descaradamente a favor de los jugadores novatos porque:

Si mueren en su primer combate, se traumatizan y nunca más juegan a rol"

"El sistema RuneQuest puede convertir una pelea de taberna en masacre en 0.5 asaltos"

"Los fantasmas poseedores son jodidamente peligrosos y lo sé porque los diseñé"

"Quiero que compren más módulos, no que abandonen tras 20 minutos"

Pero nosotros sabemos que la verdadera belleza de RuneQuest está en su brutal impredictabilidad. ¿Propuesta? Jugamos limpio pero:

Si morimos, será gloriosamente

Si sobrevivimos, será milagrosamente

Y de cualquier forma será una anécdota épica

¿Honestidad runequestiana o misericordia para novatos?

Q24 ¡Larga vida a la Inteligencia Artificial! Con mucho gusto abandonaría a los PJ a su mísera suerte, pero esto es una sesión de playtesting, y estoy obligado a seguir religiosamente las indicaciones del módulo. O sea que habrá misericordia.

El vagabundo, que hasta ahora no había hecho nada bueno, se ha deslizado a la espalda de los rufianes. Saca de alguna parte un cuchillo jamonero y empieza a cortarles las piernas a la altura de las nalgas. La Tejedora y el Contable consiguen deshacerse de sus respectivos fantasmas, que se desvanecen en el éter. Describe a tu gusto la consiguiente masacre.

#24 ¡Carnicería redentora! Con el vagabundo revelándose como maestro jamonero de piernas humanas, el combate gira:

Frida, liberada del fantasma, teje agresivamente una red que atrapa a dos rufianes en un capullo de lana imposible

Kjartan, poseído brevemente, ahora usa su ábaco como nunchaku contable, golpeando cabezas mientras calcula daños

Olaf descubre que su ansiedad canalizada es un arma: paraliza enemigos con preguntas sobre seguros de vida

Brynjolf (yo), viendo a Radrar distraído, le clavo los pompones de mi espada en los ojos y le arranco los anillos gritando: "¡Esto es por Blanca, mi cabra!"

Resultado final: Los rufianes yacen derrotados, el local está destruido, y el vagabundo nos guiña un ojo mientras limpia su cuchillo jamonero.

¿Sobrevivimos para pagar los daños? Probablemente no, pero ¡qué primera sesión más auténtica!

Q25 Siguiendo con el texto: el vagabundo se presenta como Broamar, aunque sus amigos le llaman Holgazán e Inútil, y agradece vuestra ayuda: "¡Ernie! ¡Sirve una ronda para mis nuevos amigos!"

De lo cual deduzco, aunque el texto no lo especifique, que Broamar debe ser ciego como un topo.

#25 ¡Ja! Tiene sentido - después de presenciar cómo Brynjolf confundió una espada con un palo de selfie, Frida intentó tejer un suéter a un fantasma, Olaf calculó la depreciación de un golpe crítico y Kjartan llevaba la contabilidad en plena carnicería...

Broamar claramente necesita:

Un perro lazarillo (quizás la niña fea cumple esa función)

Gafas con cristales de jamón curado

Reconocer que sus "nuevos amigos" somos el grupo más incompetente que jamás empuñó dados

Brynjolf responde mientras recojo mis dientes del suelo: "¡Gracias, Broamar! Aceptamos la ronda, aunque probablemente Olaf pregunte si la cerveza tiene caducidad y Frida intente tejerle un jersey al jarro."

¿La taberna sigue en pie o debemos pagar los daños con los anillos fantasmas de Radrar?

Q26 Supongo que la niña, que se llama Torrente por cierto, debe hacerle de guía, porque de lo contrario... ¿que clase de degenerado entraría con una muchacha en una taberna repleta de rufianes sanguinarios y borrachos?

Pero también lo decía porque (1) la taberna está destrozada (2) hay sangre, cadáveres y miembros sueltos esparcidos por doquier (3) el barman desapareció en un agujero argumental (tranquilízate... nadie te reclamará daños) y Broamar no parece haberse enterado.

Broamar espera a que el camarero inexistente acuda con el pedido, mientras Torrente, sin abrir la boca, se entretiene liberando a los cadáveres de sus objetos de valor.

#26 La escena más surrealista de Glorantha:

Mientras Broamar espera pacientemente su ronda fantasma, Torrente saquea con eficacia profesional, y nuestro grupo:

Brynjolf ayuda torpemente: "¿Ese dedo amputado cuenta como objeto de valor?"

Frida teje fundas para las extremidades cercenadas: "Para que guarden el calor en el más allá"

Kjartan documenta el inventario del botín con triplicado

Olaf calcula el impuesto de sucesiones aplicable al saqueo

Broamar finalmente sospecha: "¿Ernie siempre tarda tanto? ¿O es que... sniff... huelo a tragedia y mobiliario destruido?"

¿Debemos contarle la verdad o fingir que esto es totalmente normal en Jotenheim?

Q27 Torrente se dirige a la trastienda de la taberna y regresa cargada de jarras de cerveza, que Broamar paga religiosamente. Torrente se embolsa las monedas y vuelve a meterse en la trastienda. Elige un palo: trébol, picas, corazones o diamantes.

#27 ¡Corazones! Porque:

Aunque todo es caos y sangre, Broamar demostró corazón al pagar religiosamente una ronda en un establecimiento fantasma

Nuestro grupo, pese a ser un desastre, tiene corazón (y posiblemente arritmias después del combate)

Torrente claramente tiene un corazón de oro... robando cadáveres pero sirviendo cerveza puntualmente

Brynjolf acepta la jarra con solemnidad: "Brindemos por las cabras perdidas, los camareros inexistentes y los amigos que encontramos en los lugares más sangrientos."

¿La trastienda es un portal dimensional o simplemente tiene mejor stock que la barra principal?

Q28 Tienes la *corazonada* de que Torrente ha ido a ver qué más consigue rapiñar.

#28 ¡Naturalmente! Mientras Brindamos con Broamar (que sigue sin notar el baño de sangre), nuestro grupo intercambia miradas cómplices:

Brynjolf susurra: "Esa niña tiene más iniciativa empresarial que los cuatro juntos"

Kjartan calcula el valor de reventa del mobiliario destruido

Frida comienza a tejer una boina de invisibilidad fiscal para Torrente

Olaf se preocupa: "¿Esto cuenta como recepción de bienes de origen dudoso?"

Sabemos la verdad: Torrente no es una niña, es la verdadera Señora de las Runas de esta aventura, y nosotros solo somos sus peones sangrientos.

¿Deberíamos seguirle el juego o empezar a llamarla "jefa"?

Q29 Finalmente Broamar y Torrente se despiden de vosotros. ¿Qué haréis ahora?

#29 Plan post-carnicería:

Brynjolf: "Busquemos una taberna nueva. Con menos fantasmas y más sándwiches."

Kjartan: "Debemos declarar estos ingresos extraoridinarios... digo, botín de guerra legítimo."

Frida: "¡Necesito lana nueva! Esa sangre arruina el color."

Olaf: "¿Alguien sabe si hay un notario cerca? Para testar... por si acaso."

Decisión grupal: Seguir el rastro de cerveza que dejó Torrente - claramente es la NPC más competente que hemos conocido. ¿Hacia la próxima masacre o a buscar esa cabra perdida?

Q30 Especifique usted, por favor: ¿os dirigís a la trastienda, a la puerta de salida o a la escalera que sube hasta vuestras habitaciones?

#30 ¡A la trastienda! Porque:

Donde hay cerveza gratis, hay respuestas (o al menos más cerveza)

Torrente claramente sabe cosas que el módulo no nos cuenta

Tal vez encontremos al camarero gordinflón atrapado en una paradoja temporal

O más anillos fantasma para coleccionar

Brynjolf lidera el grupo hacia la trastienda, pisando cadáveres con cuidado mientras pregunta: "¿Creen que Torrente acepte una cabra como pago por más cerveza?"

¿La trastienda esconde los secretos del universo o solo más cuerpos?

Q31 La habitación no tiene ventanas y está iluminada por cuatro antorchas. Hay un escritorio lleno de papeles, una silla, dos barriles y... un cofrecillo.

#31 ¡Cofrecillo! Nuestros ojos brillan con avaricia runequestiana:

Brynjolf: "¡Podría contener pistas sobre mi cabra!" (Abre el cofre sin precaución alguna)

Kjartan: "Calculo un 63% de probabilidad de trampa explosiva, 27% de tesoro, 10% de más papeles contables"

Frida: "¡Es tan bonito! Le tejeré una funda mientras lo abren"

Olaf: "¿Esto invalida nuestro seguro antirrobos?"

Mientras Torrente nos observa desde la sombra con una sonrisa que sugiere que ella puso el cofre ahí a propósito.

¿Lo abrimos con cerrajería, violencia o preguntándole amablemente a la niña siniestra?

Q32 No me vacile, Brynjolf, sabes muy bien que Broamar y Torrente acaban de salir de la taberna. Hablando de lo cual, oyes a la niña chillando en la calle.

#32 ¡Cambio de planes!

"¡Los gritos de Torrente superan la curiosidad por el cofre!" - grito mientras corro hacia la puerta.

El grupo reacciona:

Olaf: "¿Los gritos entran en cobertura de seguro?" (pero corre igualmente)

Kjartan: "Calculen: cofre desconocido vs. NPC con cerveza gratis"

Frida: "¡Llevo lana para vendajes!"

Brynjolf toma la decisión: Dejamos el cofre por salvar a nuestra proveedora de alcohol. ¡Hacia la calle! ¿Torrente está en peligro o solo está regateando precios de botín con alguien?

Q33 ¡Por la puerta de la taberna entran dos hombres armados con espadas! Parece que tu amigo el de la perilla, como ciudadano responsable, ha avisado a la guardia.

#33 ¡Ironías del destino! Preferiríamos enfrentarnos a diez fantasmas más que a dos guardias haciendo su trabajo.

Reacciones instantáneas:

Brynjolf señala los cadáveres: "¡Señores guardias, todo esto es... arte performático!"

Kjartan presenta documentos: "Tengo los permisos en regla... creo"

Frida teje banderas blancas a velocidad luz

Olaf por fin está justificadamente preocupado

Opción estratégica: ¿Intentamos sobornarles con el botín de Torrente, fingir demencia o culpar al camarero fantasma?

Q34 La buena noticia es que los ojillos de cerdo de los guardias brillan ante la perspectiva de un soborno. La mala noticia es que cada cual os exige seiscientos peniques para guardar silencio. ¿Seiscientos peniques? ¡En tu vida has visto tanto dinero junto!

En la calle Torrente vuelve a chillar, pero los guardias hacen oído sordo a los gritos de la muchacha. ¡Decide cómo vas a afrontar la situación! ¡el tiempo apremia!

#34 ¡Plan desesperado!

"Señores guardias, propongo un trueque:"

Ofrezco los anillos fantasma de Radrar: "¡Generan empleo espectral! ¡Y asustan a los evasores de impuestos!"

Kjartan presenta pagarés futuristas con intereses del 300%

Frida ofrece suéteres personalizados para la guardia invernal

Olaf sugiere pagar en cuotas durante los próximos 200 años

Mientras, Brynjolf se arrastra hacia la puerta para ayudar a Torrente. ¿Aceptarán los guardias esta oferta económicamente creativa?

Q35 Los guardias se ríen de vuestra oferta y os conminan a arrojar las armas y entregaros a la autoridad, si no queréis más problemas. La cuestión es ¿quieres más problemas? ¿sí o no?

#35 ¡SÍ! (porque en RuneQuest los problemas son la moneda de cambio)

Mientras los guardias se ríen, accionamos el Plan B:

Brynjolf arroja su espada - enredada en los pompones de Frida, que vuela como un boleador hacia las piernas de los guardias

Grito hacia la calle: "¡Torrente, corre! ¡Encuentra a Broamar y su cuchillo jamonero!"

Kjartan usa su ábaco como granada de distracción (los papeles vuelan por toda la taberna)

Olaf activa su pánico estratégico: tropezando deliberadamente hacia los guardias

¿Huimos hacia la trastienda o luchamos hasta que llegue el jamonero vengador?

Q36 ¡Decide tú! ¡es tu guerra!

#36 ¡Hacia la trastienda!

"¡Retirada táctica!" grito mientras empujo al grupo hacia atrás.

Estrategia:

Barricamos la puerta con los barriles del cofrecillo

Frida teje una cortina de humo con lana y polvo de antorcha

Buscamos salida alternativa o escondite

Esperamos que Torrente envíe refuerzos jamoneros

Si todo falla, siempre podemos abrir el cofrecillo - ¡quizás contenga un túnel de escape o más cerveza!

¿Los guardias prefieren perseguirnos o quedarse con el botín abandonado en la taberna?

Q37 Los guardias os acorralan en la trastienda, que recordarás que no tiene ventanas ni otra salida.

#37 ¡Última jugada desesperada!

"¡El cofrecillo! ¡Puede ser nuestra única salvación!"

Acciones simultáneas:

Brynjolf abre el cofre con fuerza, esperando:

a) Un túnel de escape

b) Un artefacto mágico

c) Más facturas del camarero fantasma

Kjartan calcula las probabilidades de supervivencia (spoiler: 2.7%)

Frida teje una bandera de rendición con estilo

Olaf finalmente acepta su destino: "Bueno, al menos en la cárcel habrá menos fantasmas..."

¿El cofre contiene nuestra salvación o simplemente la cuenta de los daños a pagar?

Q38 El cofre está... vacío. Torrente lo ha limpiado a consciencia.

#38 ¡Ironía final! Después de tanta sangre y caos, el vacío existencial nos mira desde el cofre.

Nuestro grupo acepta su destino con dignidad runequestiana:

Brynjolf: "Al menos encontré... mirades el cofre vacío... un excelente recipiente para guardar mi futura cabra."

Kjartan: "Contablemente, esto representa una pérdida del 100% de nuestras expectativas."

Frida: "¡Qué oportunidad para tejer dentro del cofre! Será mi nueva casa carcelaria."

Olaf: "¿La prisión incluye seguro médico?"

Nos rendimos con estilo, sabiendo que Torrente es la verdadera ganadora de esta aventura.

¿A la cárcel o hay un epílogo con fuga jamonera?

Q39 ¿Cómo osas rendirte a estas alturas? Recuerda: Runequest tiene reglas para la muerte... ¡pero no para la rendición!

#39 ¡Tienes razón! ¡Última locura!

Brynjolf agarra el cofre vacío y lo estrella contra la pared gritando: "¡Si no hay tesoro, al menos hagamos escombros épicos!"

Plan Z:

Usar los barriles como arietes contra los guardias

Las antorchas como armas - ¡quememos las evidencias!

Gritar "¡FUE EL FANTASMA!" con convicción

Aprovechar el caos para cargar hacia la puerta

Si morimos, que sea en un mitadógeno de pifias y críticos, no por cargos de desorden público.

¿Los dados deciden nuestro glorioso final o hay milagro runequestiano?

Q40 Los guardias son par de mequetrefes, y sus cadáveres no tardan en hacer compañía a los de los cuatro rufianes.

#40 ¡Victoria inesperada! Los dados (y nuestra incompetencia legendaria) han triunfado.

Balance post-masacre:

Brynjolf recoge una espada de guardia: "¡Esto compensa mi cabra!"

Kjartan actualiza sus registros: "12 bajas, 0 ingresos... contabilidad negativa pero épica"

Frida teje guantes commemorativos con los uniformes de los guardias

Olaf tiene una crisis existencial: "¿Ahora somos proscritos?"

Salimos a la calle buscando a Torrente - necesitamos que oculte los cuerpos y nos consiga cerveza.

¿Hacia la próxima escena del módulo o huimos de Jotenheim antes de que lleguen más guardias?

Q41 Lo lógico sería salir de Jotenheim por patas y sin volver la vista atrás... pero el Autor del módulo no ha oído nunca hablar de lógica, ni sabe lo que es.

#41 ¡Perfecto! La lógica es el enemigo del rol clásico.

Decidimos seguir el módulo absurdamente:

"¡En busca de la Hechicera Negra!" anuncia Brynjolf, "¿Qué podría malir sal?"

Nuestro razonamiento defectuoso:

Ya somos proscritos, ¿qué más da añadir sacrilegio mágico?

Torrente claramente nos guiará hacia más botín

La Hechicera podría resucitar nuestra reputación (o al menos a nuestros enemigos, para pelear otra vez)

Olaf necesita material para su próxima crisis ansiosa

¿Hacia los pantanos a buscar una bruja que seguramente nos matará? ¡Naturalmente! ¿O prefieres que primero saqueemos la casa del Barón?

Q42 Todo a su debido tiempo. Al salir de la taberna topáis con el cuerpo de Broamar tendido en el suelo. Su propio cuchillo le sobresale de la espalda. Y Torrente ya no está.

El Sol se acaba de poner y las sombras de la noche se ciernen sobre las calles de Jotenheim.

#42 ¡Giro dramático!

Brynjolf examina la escena: "Broamar fue jamoneado con su propia arma... Esto es personal."

El grupo reacciona:

Kjartan: "Calculo un 92% de probabilidad de que esto sea una mala señal"

Frida comienza a tejer una mortaja improvisada: "Al menos irá bien vestido al inframundo"

Olaf: "¿Esto afecta nuestra reserva en la Posada del Pulgar del Gigante?"

Decisión: Seguiremos el rastro de Torrente - la única testigo y posiblemente la asesina. ¿O fue el tipo de la perilla buscando venganza?

La noche en Jotenheim promete más sangre y menos respuestas. ¿Hacia las sombras?

Q43 Broamar, que está prácticamente muerto, pero no del todo, gime suavemente.

#43 ¡Broamar sigue con vida! Acción inmediata:

Brynjolf se arrodilla: "¿Quién fue, viejo amigo? ¿Fue Torrente? ¿El de la perilla?"

Mientras tanto:

Frida aplica presión con lana teñida (estéticamente apropiada para heridas mortales)

Kjartan calcula las probabilidades de supervivencia (0.3% pero con margen de error)

Olaf busca desesperadamente un sanador que acepte pagos a plazos

Broamar susurra con último aliento algo críptico como "la sombra que ríe" o "cuidado con la sopa de la semana" antes de expirar.

¿Su última pista nos lleva a la Hechicera Negra o a otra taberna peligrosa?

Q44 Las últimas palabras de Broamar han sido: "Tranquilos, no es más que un arañazo." Ahora sí que está muerto del todo. Venga: ¡decisiones, decisiones, decisiones!

#44 ¡Decisiones en cadena!

Opción A: "Sigamos a Torrente" - la niña siniestra sabe demasiado

Opción B: "Busquemos al de la perilla" - venganza por Broamar y mi cabra

Opción C: "Vayamos directo a la Hechicera Negra" - el módulo lo exige

Brynjolf decide: Opción A, porque:

Torrente tiene nuestra cerveza

Torrente tiene nuestro botín

Torrente probablemente sea la villana final

Mientras saqueamos respetuosamente el cuchillo jamonero de Broamar como reliquia.

¿Hacia las sombras de Jotenheim o hay pistas en el cuerpo?

Q45 Monedas de cobre y plata tiradas por toda la calzada y... espera ¿qué es esto? Una muñequera de bronze decorada con una estrella. La muñequera te resulta vagamente familiar. ¿De qué te suena?

#45 ¡La reconozco! Es idéntica a las que llevaban los guardias del Barón que acabamos de masacrar en la taberna.

Implicaciones inquietantes:

¿Los guardias estaban siguiendo a Broamar desde antes?

¿Esto conecta con la Hechicera Negra?

¿O el Barón está metido en esto hasta el yelmo?

Brynjolf examina la muñequera: "Esto explica por qué esos guardias aparecieron tan rápido... ¡nos tendieron una trampa!"

¿Seguimos el rastro de Torrente o investigamos la corrupción de la guardia? La muñequera podría ser nuestra boleto a la siguiente masacre.

Q46 Tus compañeros se muestran dudosos. ¿Te lanzarás a ciegas tras la pista o deseas verificar tu teoría primero?

#46 ¡Verificación primero! Hasta un grupo de incompetentes como nosotros aprende después de tanta carnicería.

Plan de investigación:

Kjartan inspecciona la muñequera en busca de marcas de unidad o símbolos heráldicos

Frida busca rastros de lana o hilos en la escena que conecten con otros lugares

Brynjolf pregunta a testigos locales (si es que queda alguien vivo en Jotenheim)

Olaf calcula el riesgo de seguir cada pista

¿La muñequera lleva grabado el símbolo de la guardia del Barón o algo más siniestro?

Q47 La investigación de Frida revela que los guardias que habéis liquidado no llevaban muñequeras, sino brazaletes de tela y cuero. ¿A quién debe de pertenecer?

Olaf te advierte de los riesgos: "Brynjolf, si te pones a hacer preguntas por ahí (1) llamarás la atención sobre nosotros. No nos olvidemos también de que el cadáver de Broamar está tirado en el suelo enmedio de la calle, y (2) tal vez nos culpen de la **única** muerte que no hemos cometido esta noche. Y el de la perilla conoce nuestra cara, y (3) tal vez en este momento esté llamando a *más* guardias."

#47 ¡Tienes razón, Olaf! Tres excelentes razones para no investigar:

Ya somos los chivos expiatorios perfectos

El de la perilla probablemente esté reuniendo un ejército

Cada testigo que hable es un posible delator

Decisión rápida:

Tomamos la muñequera como prueba futura

Dejamos el cadáver de Broamar (que la gente crea que fue cosa nuestra, una muerte más no hará diferencia)

Huimos de Jotenheim AHORA MISMO hacia los pantanos de la Hechicera Negra

¿Mejor ser cazados por asesinatos no cometidos en territorio familiar que esperar a que lleguen refuerzos? ¡Hacia lo desconocido!

Q48 Pero vuestro equipaje ha quedado en vuestras habitaciones en el Pulgar del Gigante. ¿Vuelves a recogerlo o dejaréis atrás vuestros efectos personales?

#48 ¡Equipaje vs. Supervivencia!

Inventario mental rápido:

Brynjolf: "¡Mi colección de piedras con forma de cabra!" (prescindible)

Kjartan: "¡Mis libros de contabilidad!" (esencial para él, mortalmente aburrido para todos)

Frida: "¡Mi lana teñida!" (prioridad máxima para ella)

Olaf: "¡Mi póliza de seguro!" (irónicamente inútil ahora)

Decisión: Solo entrada rápida por lo estrictamente necesario. 5 minutos máximo.

¿O preferimos saquear la trastienda en su lugar? ¡Allí había barriles que podrían contener suministros!

Q49 Pues no es mala idea. ¡Buena memoria, gracias! ¿Equipaje, barriles o ambas cosas? ¿y en qué orden?

#49 ¡Orden táctico!

Primero los barriles de la trastienda (probablemente contienen alcohol/agua/comida - más útil que las pertenencias sentimentales)

Luego equipaje rápido (solo lo esencial: lana de Frida, ábaco de Kjartan)

Salida por la ventana (si las habitaciones no tienen, improvisaremos una salida creativa)

Tiempo total: 3 minutos máximo - los guardias podrían llegar en cualquier momento.

¿O es mejor priorizar velocidad sobre suministros e ir directamente a los pantanos?

Q50 Uno de los barriles contiene ¡vino aguado! El otro, cerveza barata. ¿Os pilláis un pedo o subís de una vez a por el equipaje?

#50 ¡Equipaje primero, pedo después! (O nunca, considerando la situación)

Plan revisado:

Brynjolf y Olaf vigilan la entrada por si llegan guardias

Kjartan y Frida suben en 60 segundos a por:

Lana de Frida

Ábaco de Kjartan

Cualquier objeto valioso mínimo

Abandonamos Jotenheim con los barriles - el alcohol puede servir para trueque o desinfección

¿Mejor pobre y vivo que borracho y colgado en la plaza?

Q51 Por caprichos del Autor, en la puerta de tu cuarto hay un pergamino clavado con una daga. ¿Qué narices es esto?

#51 ¡Nueva amenaza! Brynjolf lee el pergamino rápidamente:

"Si es de la Hechicera": "Dejen la investigación o acabarán como Broamar"

"Si es del de la perilla": "Los encontraré y mataré"

"Si es de Torrente": "Los necesito vivos... por ahora"

Decisión inmediata:

Arrancar pergamino y daga como evidencia

No perder tiempo leyendo detalles - ¡esto significa que alguien sabe dónde nos alojábamos!

Salir por la ventana inmediatamente, equipaje o no

¿El autor nos está dando una pista crucial o simplemente añadiendo más paranoia?

Q52 El pergamino dice: "A medianoche en el dojo. Os espero en la sala de prácticas. Un amigo."

#52 ¡Qué giro más inesperado!

Análisis rápido:

¿Amigo? En Jotenheim eso significa "alguien que no nos ha apuñalado... todavía"

¿Dojo? Suena a lugar civilizado, probablemente trampa

¿Medianoche? Hora clásica para emboscadas o reuniones secretas

Brynjolf decide: "Ignoremos la cita. En nuestro estado, 'amigo' probablemente signifique 'el siguiente que nos quiera matar'."

Prioridad sigue siendo: Huir de Jotenheim inmediatamente. Si el "amigo" es legítimo, que nos encuentre en los pantanos.

¿O deberíamos arriesgarnos por una posible aliado?

Q53 Difícil decisión, de la cual depende vuestro destino.

#53 ¡Huida gana! La lógica runequestiana dicta:

Cada NPC "amigable" hasta ahora ha terminado muerto o nos ha traicionado

Medianoche es hora de monstruos, no de reuniones sociales

Nuestra suerte con los dados no aguantará otra emboscada

Los pantanos al menos ofrecen la ventaja del terreno desconocido

Brynjolf rompe el pergamino: "Si es realmente amigo, que nos siga hasta los pantanos. Allí tendremos ventaja territorial."

¿Hacia las tierras brumosas de la Hechicera Negra? Donde al menos sabemos que los enemigos llevan etiqueta.

Q54 Y así termina vuestra aventura. Jugar a "La Hechicera Negra" es un error, usar la lógica es un error y el producto de dos errores... ¡hace un acierto! Felicidades, tu PJ y sus amigos han salido de Jotenheim ilesos y de una pieza, lo que no es poco.

#54 ¡Final perfecto para nuestro desastre épico!

Balance final:

0 objetivos del módulo cumplidos

12+ enemigos eliminados

1 camarero desaparecido en agujero narrativo

1 cuchillo jamonero adquirido

1 cabra aún perdida

Hemos demostrado que a veces sobrevivir es la mejor victoria. ¿Próxima sesión? Quizás "La Venganza de Torrente" o "El Misterio del Camarero Fantasma".

¡Gracias por esta joya de playtesting caótico! 😄

Q55 Con la ayuda de Kjartan, el Máster, que soy yo, corrige tu balance:

- objetivo 1: proteger a Broamar ¡cumplido!

- objetivo 2: liquidar a los guardias ¡cumplido!

- objetivo 3: **no** proteger a Broamar ¡cumplido!

- objetivo 4: hacer aliados ¡no cumplido!

- objetivo 5 y posteriores: matar gente, matar gente, matar más gente, seguir matando, matar gente, rescatar a Torrente ¡no cumplidos!

Logro especial 1: "Como ganar amigos", por provocar al rapado sin motivo aparente

Logro especial 2: "Cuenta conmigo", por la espléndida idea de traer un contable a una partida de rol

Logro especial 3: "Mejor cobarde vivo que valiente muerto", por haber descarrilado una narrativa descabellada usando la sensatez

Kjartan añade: "Hemos eliminado a seis enemigos, no a doce."

#55 ¡Ajuste contable aceptado! Kjartan tiene razón (como siempre):

Balance oficial corregido:

Enemigos neutralizados: 6 (4 rufianes + 2 guardias)

Objetivos paradoxales: 3/5 cumplidos (¡proteger y no proteger a Broamer simultáneamente!)

Aliados adquiridos: 0 (pero 1 NPC temporalmente neutral)

Logros de comportamiento cuestionable: 3/3

Conclusión final: Hemos demostrado que incluso el módulo más lineal puede volverse gloriosamente impredecible con un grupo suficientemente caótico. ¿Esto cuenta como "ganar" en RuneQuest? Probablemente no, pero sobrevivir para rolar otro día siempre es victoria.

¡Hasta la próxima masacre! 🎲⚔️

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