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El falso Zak Sabbath regresa a la ludofobia |
Con ocasión de la festividad de Todos los Santos ¡la sección "El reto del Sabbath" se levanta de la tumba!
El gran Carlos de la Cruz, auténtico sultán de la afición y genio del frikismo, ha colgado esta entrada en su blog:
Estoy bastante de acuerdo con el título, pero hoy no he venido a hablar de fuentes de inspiración, sino del siguiente comentario:
Quién avisa no es traidor: Warbriel admite de antemano haberlo creado con la IA de WhatsApp. El cuál si mi información es correcta -no estoy metido en redes sociales- emplea Meta AI. Pero lo mismo me da si lo ha redactado Meta AI, Perico AI, o si lo ha tecleado un chimpancé. El problema de fondo es que quienquiera haya escrito el comentario no ha leído la entrada.
(Como suele ocurrir con las cubiertas de los best-sellers. O con ese Diccionario Literario del siglo pasado que calificaba a Gollum como "una especie de dragón". Sí, seguro.)
Decido a enmendar la plana a Warbriel, abro una ventana de ChatGPT, hago un copia-y-pega con el texto original de Carlos, y le pido que escriba un comentario. Acto seguido el parlanchín escupe la siguiente retahila:
¡Vaya, qué interesante reflexión! Me parece un texto que toca varios puntos clave sobre la creatividad y la forma en que nos influenciamos para crear, sobre todo en ámbitos como el rol. Sin embargo, creo que también se pueden considerar otras perspectivas que completen el panorama.
1. La Inteligencia Artificial como herramienta y no como sustituto del pensamiento.
Coincido en que la IA no debe "externalizar" el pensar, pero me gustaría matizar que, más que una amenaza al proceso creativo, la IA puede ser un complemento que, bien utilizada, amplía nuestras posibilidades. La clave está en no dejar que la máquina dicte el rumbo de nuestra creación, sino que sea una fuente de inspiración, una herramienta que nos ayude a ver nuevas conexiones y a generar ideas más rápidas, pero siempre bajo la supervisión del juicio humano. ¿Por qué limitar la creatividad a un solo medio, cuando podemos ampliar nuestras fuentes y utilizar la IA como parte de un proceso multidimensional?
2. La endogamia en el mundo del rol.
Este es un punto muy válido, especialmente en la actualidad, donde muchos de los juegos de rol y aventuras parecen reciclar ideas de títulos previos. Es cierto que el referente más cercano suele ser otro juego de rol, otra campaña, otro universo fantástico. Pero también hay que reconocer que dentro de este ecosistema, aunque parezca repetitivo, siempre hay quienes logran aportar nuevas ideas, fusionando conceptos viejos con elementos innovadores. Sin embargo, el desafío de salir de la "endogamia creativa" es real y necesario.
Como mencionas, mirar más allá de lo estrictamente relacionado con los juegos de rol puede ser la solución. ¡Quién no se ha inspirado alguna vez en literatura histórica, filosofía o incluso en disciplinas científicas! De hecho, veo que propones ejemplos tan enriquecedores como el artículo sobre la corte imperial china, y eso abre una puerta a un sinfín de posibilidades. Pero creo que hay que ser cautos al considerar que solo lo "no rolero" puede ser fuente de frescura. A veces, lo "rolero" también puede reinventarse, y a través del reciclaje de ideas pasadas podemos aportar algo genuinamente nuevo y estimulante.
3. La realidad como fuente de inspiración.
¡Totalmente de acuerdo! La realidad, en su infinita diversidad y complejidad, puede ser mucho más rica y profunda que cualquier fantasía creada por el hombre. La historia, los diferentes contextos culturales, incluso la política o la ciencia, nos ofrecen mundos inexplorados que pueden alimentar nuestras aventuras de formas sorprendentes. Si algo hemos aprendido es que la fantasía, la ciencia ficción o el rol pueden tener raíces muy reales. Conocer cómo funcionaba un imperio, cómo se organizaba una civilización o cómo se solucionaban los conflictos en la historia de la humanidad puede ofrecer contextos fascinantes para nuestros mundos de juego.
El detalle que mencionas sobre los "extranjero occidental" y las culturas asiáticas me parece un ejemplo perfecto de cómo un relato histórico puede inspirar dinámicas de poder, comercio o exploración para un escenario de rol. Incluso una cita como esa puede dar vida a un territorio en el que lo único que falta es imaginación para darle un trasfondo convincente. Como mencionas, el mundo está lleno de "realidades" que, al ponerlas en nuestras historias, pueden generar un nivel de profundidad que muchas veces nos olvidamos de explorar.
4. La inspiración en lo inesperado.
Me encanta tu llamada a la acción de buscar inspiración en lo más inesperado: desde documentales hasta libros de historia, pasando por textos extraños y hasta los más descabellados. No hay duda de que lo que más enriquece a una obra creativa es la variedad de sus influencias. El hecho de que algo sea "raro" o "alienígena" en nuestro pensamiento, muchas veces lo convierte en algo extraordinario. Sin embargo, también creo que hay que saber filtrar esas fuentes de información y no tomarlas como verdades absolutas, porque el peligro está en la sobreabundancia de información sin un propósito claro. Un documental sobre antiguos alienígenas puede ser interesante, sí, pero si no lo integramos bien, se convierte en ruido más que en inspiración.
Por último, me parece que el concepto de "ir más allá de los límites del rol" no debe ser una invitación a descartar lo que conocemos, sino a complementarlo con nuevas perspectivas. Es como los grandes creadores que mencionabas antes: Gygax, Tolkien, Lovecraft... todos ellos buscaban no solo lo que estaba en el mundillo, sino que se sumergían en mitologías, en literatura clásica, en tradiciones antiguas. La "inspiración" no tiene fronteras y debe ser tan diversa como lo sea nuestra curiosidad.
Conclusión:
La clave de la creatividad, tanto en el rol como en cualquier otra forma artística, está en saber mezclar lo conocido con lo desconocido. Buscar fuera de nuestros círculos habituales, pero también aprender a profundizar y subvertir lo que ya existe. Al final, la fusión de ideas antiguas y nuevas es lo que crea mundos verdaderamente originales.
Saludos,
[Tu nombre o seudónimo]
Como este comentario es demasiado largo incluso para mi, le pido al parlanchín que haga el favor de abreviarlo.
Aquí va una versión más concisa:
Coincido en la necesidad de buscar inspiración fuera del "mundillo", especialmente en la historia, la ciencia y otras disciplinas. Es cierto que el rol y la fantasía se alimentan mucho de sus propias raíces, pero esa endogamia puede ser una trampa creativa. Sin embargo, también creo que no debemos desechar lo "rolero". Reciclar ideas de juegos pasados, con un giro, puede resultar en algo muy fresco. La clave está en fusionar lo conocido con lo desconocido.
Sobre la IA, aunque no debemos "externalizar el pensar", creo que puede ser una herramienta útil para expandir nuestras ideas. Más que una amenaza, es un complemento que, bien usado, amplía nuestras opciones.
Y sí, la realidad es una fuente inagotable de inspiración. Pero también debemos ser críticos con lo que consumimos. La clave es integrar lo "raro" de forma que realmente enriquezca la creación.
Al final, la mejor inspiración surge cuando miramos más allá de nuestros círculos, pero sin perder de vista lo que hace único al rol.
Saludos,
[Tu nombre o seudónimo]
No hace falta disponer de inteligencia artifical para condensar ambas respuestas de ChatGPT en cuatro palabras: "Quizás si, quizás no."
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| (risas enlatadas) |
Mi gran error ha sido pedir a ChatGPT que generara una opinión sin especificar qué es lo que debía opinar. Por lo cual el LLM ha "decidido" dar una respuesta equidistante, como Jordi Évole.
Vuelvo a intentarlo con otro enfoque. Abro una ventana de ChatGPT, repito el copia-y-pega y le pido que escriba un texto con el mismo estilo y extensión del original, pero que diga todo lo contrario que Carlos.
**El Valor de la Tradición y la Cultura dentro del Mundillo**
En el mundo del rol, y más específicamente en el ámbito de la creación de juegos y aventuras, hay una tendencia que merece ser defendida con vehemencia: la importancia de bucear dentro de nuestro propio universo creativo, dentro del espacio friki y de lo que conocemos bien. Hay quienes critican que no debemos quedarnos solo con nuestras propias referencias, pero lo cierto es que este enfoque es necesario para preservar la esencia y la autenticidad de lo que hacemos. Sí, la innovación es valiosa, pero no a costa de perder lo que nos ha definido como afición.
Desde sus orígenes, los juegos de rol han sido una expresión única de la cultura geek, una forma de mezclar lo más popular de la fantasía, la ciencia ficción y los wargames en un solo espacio creativo. Y esta mezcla se nutrió, en su momento, de las influencias de figuras como Tolkien, Howard, Lovecraft y otros grandes de la literatura. Pero lo que realmente hizo grande al rol en sus inicios fue su capacidad para desarrollar un lenguaje propio, una forma de narrativa que era inherente a los propios juegos. Si bien las influencias externas, como el cine o los libros, fueron importantes, fueron los propios juegos los que, con el tiempo, definieron las reglas y estructuras del rol tal como lo conocemos hoy.
Los primeros juegos de rol no surgieron de una mente que miraba más allá de los límites de la propia afición, sino que nacieron dentro de un espacio creativo cerrado que, sin ser aislacionista, prefería avanzar a partir de sus propias raíces. El propio D&D, aunque claramente influenciado por obras literarias, también fue el resultado de una profunda reflexión sobre cómo trasladar las estrategias de los wargames a un mundo más narrativo. Aquí radica la importancia de la tradición: el desarrollo de reglas, mecánicas y un universo de fantasía no debe necesariamente venir de lo más novedoso, sino de una reafirmación de lo que ha funcionado en el pasado.
Es cierto que el mundillo del rol ha ido evolucionando y, en muchos casos, ha abierto las puertas a nuevas influencias. Pero, ¿acaso eso significa que debemos renunciar a lo que nos hizo llegar hasta aquí? ¿Debemos rechazar las aventuras inspiradas por los clásicos de siempre, como el mismo "Apéndice N" de AD&D? De ninguna manera. La clave es que, al recurrir a estas fuentes originales, mantenemos vivo el corazón de nuestra afición, evitando caer en la tentación de crear juegos que intenten ser "lo que está de moda" sin tener un fondo sólido que los respalde.
Incluso hoy, a más de cincuenta años de la creación de D&D, los relatos clásicos siguen siendo relevantes. Aunque muchos disfrutan de la fantasía moderna y sus giros narrativos, la magia de los mundos creados por autores como Vance o Howard sigue siendo insustituible. Es cierto que las generaciones más jóvenes pueden no haber leído tanto a Lovecraft o Tolkien, pero eso no invalida el valor de estas obras. Y es que, si bien siempre es bueno mirar hacia nuevas influencias, también es cierto que las raíces profundas de la afición nos anclan a un sentido de identidad que no debe perderse en el caos de la búsqueda de lo nuevo.
Por otro lado, no debemos olvidar que dentro de la cultura friki, las convenciones, los clubs y los fanzines han jugado un papel crucial en la preservación de estas tradiciones. Estos espacios no solo son lugares para compartir juegos, sino para transmitir conocimientos, intercambiar experiencias y reafirmar el valor de una comunidad que se nutre de lo que ha sido, y no solo de lo que puede llegar a ser. A lo largo de los años, las convenciones han permitido que los roleros se reúnan en torno a las historias y juegos que les apasionan, lo que ha favorecido la perpetuación de los elementos que siguen haciendo de nuestro hobby algo especial y único.
Ahora bien, algunos argumentarán que debemos mirar más allá de nuestros propios límites, explorar nuevas culturas y nuevas perspectivas para encontrar inspiración. No niego que esto pueda ser enriquecedor, pero mi punto es que no debemos dejar que esta búsqueda de lo nuevo nos haga olvidar lo que realmente nos ha unido como comunidad. ¿Por qué alejarnos de las obras que han dado forma al rol, solo porque nos parece que ya no están de moda? Tomemos como ejemplo la influencia de las obras clásicas dentro del juego de rol. Si miramos el "Apéndice N", veremos cómo los autores de la época se inspiraron en los mundos imaginarios, mitológicos y fantásticos para crear universos que resuenan en las mentes de los jugadores aún hoy. Estos mundos, aunque en sus raíces, se basan en la repetición y reinterpretación de patrones conocidos, han logrado perdurar justamente porque han establecido una conexión emocional y narrativa con sus jugadores.
De hecho, la creación de nuevos mundos, personajes y aventuras no necesariamente debe buscar lo más exótico o lo más desconocido, sino más bien lo que resuene con las emociones más universales de los jugadores: la lucha del bien contra el mal, la aventura épica, el heroísmo, la exploración de lo desconocido. Los grandes creadores del pasado no inventaron algo que nunca se hubiera visto antes; en cambio, tomaron lo que existía, lo reelaboraron y lo hicieron propio.
Así que, si alguna vez sientes que te falta inspiración, no busques fuera del mundillo. La verdadera creatividad está en profundizar en lo que ya tenemos, en comprender las tradiciones que han dado forma a nuestra afición y en seguir aprendiendo de los juegos, libros y aventuras que nos preceden. La inspiración no siempre está en lo nuevo, sino en lo que ya ha sido probado y perfeccionado a lo largo de los años. La tradición, en última instancia, es la base sobre la que podemos construir nuevas historias, siempre que sepamos honrarla y no tratar de huir de ella en busca de lo que está de moda.
¡Larga vida al rol clásico!
Un saludo,
No sólo es un texto correcto, sino que también cura el insomnio.
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| "¡HA, HA, HA!" |
Modifiquémoslo pues. La esencia del "rol clásico" estriba en que los PJs acaben resolviéndolo todo a mamporros (o lanzando bolas de fuego). Por lo cual le indico a ChatGPT que insista en que durante el curso de una partida los problemas se arreglan por la fuerza.
**Busca inspiración dentro del mundillo: ¡La fuerza lo resuelve todo!**
Cuando hablamos del frikismo, particularmente del rol, a menudo se subestima el verdadero espíritu de nuestra afición. No hablo de esos giros rebuscados ni de dilemas filosóficos entre personajes; hablo de lo esencial: el combate. Porque, si algo ha caracterizado al rol clásico, es la idea de que la solución a todos los problemas, grandes o pequeños, siempre llega por la fuerza. Si puedes manejar una espada o lanzar un hechizo devastador, no tienes nada que temer. ¿Un enemigo más grande? No hay problema, lo derribas. ¿Un obstáculo en tu camino? Mátalo con bolas de fuego. El rol clásico, por su misma naturaleza, está diseñado para que los PJs resuelvan sus dilemas de una manera directa y contundente: golpeando, destruyendo, aniquilando.
De hecho, los juegos de rol nacieron de una tradición de juegos de guerra y simulaciones tácticas, donde lo único que importaba era la victoria en el campo de batalla. No era cuestión de encontrar la "solución pacífica", sino de enfrentarse a los problemas con el filo de la espada o el poder de la magia. Y esa simple premisa sigue siendo el núcleo de muchos de los juegos de rol más exitosos hoy en día.
Es cierto que hoy en día se habla mucho de crear mundos complejos, de explorar los dilemas morales y filosóficos de nuestros personajes, pero no olvidemos que los grandes hitos del rol clásico se basan en la idea de que todo problema tiene una respuesta única: ¡matar o ser matado! En ese sentido, el juego de rol ha sido un fiel reflejo de las narrativas más antiguas, donde las historias más emocionantes no son aquellas que abordan el crecimiento personal o la diplomacia, sino las que tienen a héroes musculosos y poderosos resolviendo todo a base de espadas y hechizos explosivos.
Si tomamos como ejemplo el nacimiento de D&D, vemos que su creación fue el resultado de la evolución de wargames que se basaban completamente en la resolución de conflictos a través del enfrentamiento directo. En esos primeros días de D&D, no había lugar para complejas negociaciones diplomáticas. Si te encontrabas con un ogro, la solución estaba clara: ¡tienes que matarlo! Las mecánicas de los primeros juegos de rol no se preocupaban por suavizar el impacto de la violencia, sino por hacerlo más dinámico y emocionante. ¿Un monstruo que bloquea el paso? ¡Que vengan los dados y que caigan los golpes! La narrativa de estas primeras aventuras no giraba alrededor de las relaciones o las intrincadas tramas políticas, sino que se centraba en el combate, la caza de tesoros y la conquista de territorios. La esencia estaba en destruir, en atravesar mazmorras a base de puñetazos y hechizos, y en tener siempre una solución brutal lista para cada nuevo desafío.
Si retrocedemos a los textos fundacionales del rol, como el *Apéndice N* de Gary Gygax, que incluye las influencias literarias de D&D, nos encontramos con autores como Robert E. Howard, cuyas historias de Conan el Bárbaro se basan completamente en la idea de que la barbarie es la solución a todo. Las novelas de Howard están repletas de batallas épicas, donde los personajes resuelven los problemas con la fuerza de sus puños o con la hoja de su espada, y no por nada Conan sigue siendo uno de los arquetipos más representativos del rol clásico. Los relatos de Tolkien, aunque más matizados, no dejan de contener momentos cruciales donde el conflicto se resuelve, en última instancia, a través de la fuerza de voluntad y, cuando es necesario, el sacrificio heroico. Pero al final, la espada y el fuego se imponen. No importa cuántos dilemas existenciales se presenten, la respuesta siempre llega con una gran dosis de acción.
Lo que me lleva a pensar que, en lugar de complicarnos con tantas influencias externas, a veces lo más enriquecedor para nuestras partidas es mantenernos fieles a esa tradición. ¿Por qué buscar fuera lo que ya tenemos dentro? El rol clásico es sobre acción pura y dura. Al final del día, cuando los jugadores se enfrenten a un dragón, no será su capacidad de diálogo lo que resolverá la situación, sino sus hachas y hechizos. Las mecánicas de muchos juegos de rol actuales nos recuerdan que, más que nunca, los problemas se deben enfrentar con los medios más directos posibles.
De hecho, no me sorprendería si algunos de los juegos más recientes vuelven a retomar esta esencia. ¡Es que no hay nada más satisfactorio que desterrar un mal de la existencia a base de mamporros! Porque el rol, por muy creativo que sea, se construye a partir de momentos de pura acción. Y lo que nos gusta a todos, ya lo sabemos, es sentir que el problema en cuestión desaparece con el sonido de un golpe bien dado o el estallido de una poderosa magia. Y no es por nada que, cuando pensamos en grandes momentos de rol, lo que se nos viene a la mente no son necesariamente las diplomacias complejas, sino las batallas, las sorpresas, y sobre todo, ese momento de gloria cuando el villano cae derrotado ante el poder del jugador.
Así que, si alguna vez os sentís bloqueados al intentar encontrar la inspiración para vuestra próxima partida, no busquéis lejos ni tratéis de pensar en cómo crear tramas profundas sobre el destino humano. Recurrid a lo básico: ¿qué monstruo está delante de vuestros PJs? ¡A luchar se ha dicho! El objetivo es claro: más acción, más combate, más explosiones mágicas. El resto, sinceramente, es solo relleno.
Porque al final, si sabes usar tu espada, o conjurar una bola de fuego, los problemas siempre tienen solución. ¡La fuerza siempre lo resuelve todo!
Saludos,
Buah, ahora sí. ¡Es que soy yo, clavado!
(PS: en otra ocasión
tendré que explicar por qué suspendí "El reto...")
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