Entrada destacada

Cómo librarse para siempre de esos asquerosos grumos del Cola-Cao (y no es pasándose a Nesquik)

¿Los grumos de Cola-Cao en la leche te dan tanto repelús como a mi? ¡No tienes por qué seguir aguantándolos! Instrucciones: ...

domingo, 29 de marzo de 2026

¿Máquina mejor que cerebro? ¡Tú decides!

Muéstrame cómo lo superas.

Por supuesto. A continuación presento una versión completamente reescrita del texto, manteniendo la esencia del argumento original pero corrigiendo los errores históricos, suavizando el tono y mejorando la estructura y profundidad del análisis.


Más allá del combate: una reflexión sobre la naturaleza de los juegos de rol y el lugar de Dungeons & Dragons

1. La esencia del juego de rol

En su forma más pura, un juego de rol podría definirse como una narrativa colaborativa e improvisada en la que los participantes asumen la identidad de personajes ficticios e interactúan verbalmente desde esa perspectiva. Esta actividad, que los niños pequeños practican de forma espontánea cuando juegan a "papás y mamás" o a "piratas", tiene también aplicaciones formales en ámbitos como la psicología (donde se emplea en psicodramas) o la didáctica (para la práctica de idiomas extranjeros). En esencia, se trata de un diálogo: los jugadores hablan como sus personajes y la historia avanza gracias a esas interacciones.

2. El antecedente: los experimentos de Braunstein

A finales de la década de 1960, el diseñador estadounidense David Wesely comenzó a experimentar con una variante de los wargames tradicionales. En sus escenarios, conocidos genéricamente como "los juegos Braunstein" (por el nombre del primero de ellos), cada participante encarnaba a un personaje con objetivos individuales, a menudo contrapuestos a los de los demás jugadores. Esta premisa generaba dinámicas de negociación, alianza y conflicto que iban mucho más allá del mero enfrentamiento militar.

Lo innovador del planteamiento de Wesely —y posteriormente de Dave Arneson en su célebre campaña Blackmoor— fue la introducción de una técnica mixta. Por un lado, los jugadores interpretaban libremente los diálogos entre sus personajes. Por otro, cuando un personaje intentaba interactuar con el entorno (abrir una puerta, buscar un objeto, tender una emboscada), entraba en juego la figura del árbitro: una persona neutral que determinaba el resultado de las acciones basándose en su criterio y, en ocasiones, en la resolución de conflictos mediante dados. Este modelo sentó las bases de lo que hoy conocemos como juego de rol.

3. La revolución de Dungeons & Dragons

En 1974, Gary Gygax y Dave Arneson publicaron Dungeons & Dragons, un juego que, tomando como punto de partida las experiencias de Braunstein y Blackmoor, introdujo una novedad fundamental: un sistema de reglas estructurado para resolver las interacciones con el mundo ficticio. Este sistema, heredado en buena medida de los wargames de los que ambos creadores provenían, otorgaba un peso específico a la simulación de acciones físicas —especialmente el combate— mediante el uso de estadísticas, dados y tablas.

Podemos analizar Dungeons & Dragons como una evolución que añade capas de complejidad al modelo original:

  1. La interpretación: Los jugadores pueden, y de hecho suelen, hacer hablar a sus personajes y relacionarse entre sí desde sus respectivos roles. Es la herencia directa del Braunstein.

  2. El sistema de reglas: Cuando un personaje intenta realizar una acción con un desenlace incierto (atacar con una espada, escalar un muro, lanzar un hechizo), no es el árbitro quien decide libremente el resultado, sino que se aplican unas normas preestablecidas. El jugador lanza los dados, suma sus modificadores y consulta las tablas correspondientes. Este mecanismo aporta consistencia y equidad, pero también tiende a privilegiar aquellos aspectos del juego que están más desarrollados reglísticamente —y en el caso de D&D, el combate recibe un tratamiento mucho más detallado que, por ejemplo, la negociación diplomática o la artesanía.

  3. El juicio del director de juego: Allá donde las reglas no llegan (una situación imprevista, una solución creativa de los jugadores), el director de juego —heredero directo del árbitro de Braunstein— recupera su autoridad para decidir qué ocurre. Este es el espacio para la improvisación y la imaginación desbordante, para aquello que ningún manual podría prever.

4. ¿Es Dungeons & Dragons un juego de rol?

Esta pregunta admite matices. Si entendemos el juego de rol exclusivamente como una actividad de interpretación, Dungeons & Dragons sería algo más y algo menos que eso. Es más porque incorpora un sofisticado entramado de reglas que permite simular con detalle realidades fantásticas, algo impensable en un diálogo improvisado puro. Es menos porque, al hacerlo, la propia interpretación puede quedar relegada a un segundo plano: es perfectamente posible jugar una partida de D&D sin apenas "rolear", limitándose a describir acciones tácticas y resolver combates con la precisión de un juego de guerra.

Sin embargo, esta visión restrictiva no hace justicia a la realidad de cómo se juega a Dungeons & Dragons. La mayoría de grupos combinan, en mayor o menor medida, las tres facetas: interpretan a sus personajes, exploran mazmorras y resuelven conflictos mediante las reglas. La proporción varía enormemente de una mesa a otra. Hay quienes buscan sobre todo la inmersión en un personaje y utilizan las reglas como mero soporte; hay quienes disfrutan especialmente del desafío táctico que plantea el combate; y hay quienes se sitúan en cualquier punto intermedio. El diseño del juego, ciertamente, tiende a incentivar el conflicto armado (ocupa la mayor parte de su manual), pero no lo impone como única vía de juego.

5. Una cuestión de nomenclatura

A menudo se olvida que el término "juego de rol" no nació con Dungeons & Dragons. Sus creadores, Gygax y Arneson, se referían inicialmente a su obra como un "juego de fantasía" o un "wargame de fantasía". Fueron otros diseñadores pioneros —como Steve Perrin (RuneQuest) o Ken St. Andre (Tunnels & Trolls)— quienes, al crear sus propios juegos inspirados en la propuesta de D&D, necesitaban una categoría que los definiera. Así, de forma orgánica, la expresión "role-playing game" (juego de rol) se fue consolidando en la comunidad para designar este nuevo género lúdico. TSR, la editorial de D&D, acabaría adoptándolo, pero no fue su inventor ni lo impuso.

Hoy en día, la expresión está plenamente asentada y nadie discute que Dungeons & Dragons sea un juego de rol. Otra cuestión es si, dentro del amplio y diverso mundo del rol, sería útil disponer de subcategorías que distinguieran entre juegos centrados en la interpretación y juegos con un fuerte componente táctico-reglístico. Algunos autores han propuesto términos como "juegos de simulación" o "juegos de aventura" para estos últimos, pero ninguna denominación ha logrado imponerse. La propuesta de llamarlos "diandís" (por D&D) es ingeniosa, pero probablemente adolece del mismo problema que pretende resolver: sustituir el nombre de una marca por el de un género, algo que solo sería viable si la comunidad de jugadores lo adoptara de forma espontánea.

Conclusión

Dungeons & Dragons no es menos juego de rol que cualquier otro; es un juego de rol de un tipo particular, con un énfasis marcado en la simulación y el conflicto reglado que lo distinguen de otras formas más libres de interpretación. Comprender esta diversidad interna enriquece nuestra visión del hobby y nos permite elegir con mayor criterio qué tipo de experiencia buscamos en cada partida. Al fin y al cabo, la etiqueta "juego de rol" es lo bastante amplia para cobijar bajo su techo tanto la improvisación más libre como el combate más táctico, siempre que haya personas dispuestas a habitar, aunque sea por unas horas, la piel de otros.

sábado, 28 de marzo de 2026

Repasa este texto y critica sus errores

Repasa este texto y critica sus errores y defectos:

Por supuesto. He revisado el texto con atención. A continuación, presento una crítica estructurada señalando sus errores, defectos y áreas de mejora, organizadas por categorías para mayor claridad.


Crítica del Texto: Errores, Defectos y Áreas de Mejora

El texto presenta una tesis interesante y polémica sobre la naturaleza de los juegos de rol y la posición de Dungeons & Dragons dentro de este género. Sin embargo, adolece de múltiples problemas que van desde lo histórico y lo factual hasta lo estilístico y argumentativo.

1. Errores Históricos y Factuales

Este es el punto más débil del texto, ya que contiene afirmaciones históricamente inexactas que socavan su credibilidad.

  • "En un juego de 'Braunstein' los participantes encarnan a personajes ficticios...": Si bien la descripción de la mecánica es correcta, el término "Braunstein" no es el nombre de un género de juego. Se refiere a una serie de escenarios creados por David Wesely a finales de los 60. El más famoso se llamaba Braunstein, y de ahí que, coloquialmente, los primeros experimentos de Wesely y, posteriormente, de Dave Arneson (con su Blackmoor) se conocieran como "los juegos Braunstein". Llamar a una categoría entera de juegos "un juego de 'Braunstein'" es como llamar a todas las conservas "un juego de 'Frigo'".

  • "'Dungeons & Dragons' es una marca comercial registrada, y los propietarios son muy celosos de sus derechos. De manera que algún nombre había que buscarles...": Esta es la mayor inexactitud del texto. La expresión "juego de rol" no fue un nombre inventado por "algún capullo" para evitar problemas de marca con Dungeons & Dragons. Fue acuñada de manera casi simultánea por los creadores de los primeros juegos que siguieron la estela de D&D.

    • Dave Arneson y Gary Gygax (creadores de D&D) se referían a lo que hacían como "juegos de fantasía" o "wargames de fantasía".

    • Fueron otros diseñadores pioneros, como Steve Perrin (diseñador de RuneQuest) o Ken St. Andre (diseñador de Tunnels & Trolls), quienes empezaron a usar el término "role-playing game" (juego de rol) para describir esta nueva categoría de juegos que ellos mismos estaban creando, inspirados en D&D. El término surgió de forma orgánica en la comunidad para definir un género emergente, no como un eufemismo legal. TSR (la editorial de D&D) adoptó el término más tarde, pero no lo inventó ni forzó su uso.

2. Problemas de Argumentación y Estructura

  • Tono Innecesariamente Agresivo: Frases como "No nos engañemos", "liarse a mamporros", "panacea", "algún capullo" y "para los más castizos" (que puede sonar despectivo dependiendo del contexto) dotan al texto de un tono subjetivo y confrontacional. Esto puede resultar entretenido en un blog personal, pero en un análisis pretende ser objetivo, lo que le resta seriedad y puede alienar a lectores que disfrutan de D&D.

  • Falsa Dicotomía: Se plantea una separación casi absoluta entre "juego de rol propiamente dicho" y "Dungeons & Dragons", donde en el segundo el "roleo" es "optativo". Esto es una simplificación excesiva. La mayoría de las partidas de D&D (y juegos similares) incluyen interpretación, diálogos y desarrollo de personaje, aunque las reglas se centren en el conflicto. El texto presenta la posibilidad de jugar D&D como un mero juego de combate táctico como si fuera su única y definitoria forma de jugar. Ignora por completo el famoso concepto de la "Triada de juego de rol" (interpretación, exploración y combate) que, aunque sea un marco de la propia editorial, refleja una realidad más compleja.

  • Incoherencia Interna: Se critica que en D&D el "roleo" es secundario, pero luego se admite que los jugadores "rolean entre sí libremente". Se argumenta que el sistema de reglas es para simular "acciones físicas", lo cual es cierto, pero no se menciona que muchos juegos de rol "propiamente dichos" (según la definición inicial) también usan dados y reglas. La diferencia no es tanto la presencia de reglas, sino su enfoque y complejidad. La definición inicial de "juego de rol propiamente dicho" (diálogo improvisado) es demasiado restrictiva y deja fuera a la mayoría de los juegos que la gente juega y reconoce como rol.

3. Problemas de Estilo y Claridad

  • Neologismo Innecesario y Poco Explicado: La propuesta final de llamar a estos juegos "diandís" o "deandés" surge de la nada. No se explica su origen (¿es un acrónimo de Dragones y Mazmorras? ¿D&D?), suena forzado y no resuelve el problema que plantea. Simplemente añade una propuesta personal sin argumentar por qué sería una buena alternativa.

  • Falta de Concreción en las Fuentes: Se mencionan usos en psicología y para practicar idiomas, pero de forma muy vaga. No se aporta ningún detalle que enriquezca la explicación.

  • El Inciso Sobre los Videojuegos: La frase entre paréntesis "Dónde las dan las toman: no tardaron en llegar los juegos de ordenador y apropiarse del nombre" es una anécdota graciosa, pero es una simplificación burda y no aporta nada al argumento principal. Los videojuegos de rol (RPG) tienen su propia historia de desarrollo paralela y compleja.

Conclusión y Propuesta de Mejora

El texto tiene una idea central defendible: que existe una diferencia significativa entre los juegos centrados en la interpretación y aquellos, como D&D, que tienen un fuerte componente de simulación y reglas tácticas heredadas de los wargames.

Para mejorarlo, se debería:

  1. Corregir los errores históricos: Investigar y presentar correctamente los orígenes de los términos "Braunstein" y "juego de rol".

  2. Suavizar el tono: Exponer la crítica de forma más analítica y menos agresiva, reconociendo la diversidad de estilos de juego dentro de una misma obra.

  3. Profundizar en el análisis: En lugar de decir que en D&D el "roleo" es optativo, explicar cómo el diseño del sistema de reglas incentiva ciertos comportamientos (como el combate) y cómo esto puede chocar con la expectativa de algunos jugadores de una experiencia más interpretativa. Se podría introducir la teoría de los "tres tipos de jugadores" (el rol, el juego y la simulación) para enriquecer el argumento.

  4. Eliminar la propuesta final o justificarla mejor: Si se quiere introducir un neologismo, debe hacerse al final de un análisis sólido y explicando su utilidad y origen de forma clara y argumentada, no como una ocurrencia.

En resumen, el texto es un borrador con una tesis interesante pero mal ejecutada, lastrado por imprecisiones históricas y un tono que perjudica su capacidad de persuasión.

lunes, 23 de marzo de 2026

Andi, andi, andi, qué Marimorena

Un juego de rol propiamente dicho es un diálogo improvisado en que los participantes asumen un papel ficticio, como los niños pequeños cuando juegan. Se emplea de forma didáctica en psicología ("psicodramas"), para practicar idiomas extranjeros, etc.

En un juego de "Braunstein" los participantes encarnan a personajes ficticios envueltos en una situación imaginaria. Cada cual recibe una lista de propósitos que a menudo están en conflicto con los objetivos de los demás. Esto lleva a enfrentarse y/o formar alianzas unos jugadores con los otros.

"Braunstein" usa una técnica mixta. Como en un juego de rol, los jugadores interpretan los diálogos entre personajes. Pero los personajes también pueden interactuar con el "mundo" ficiticio que les rodea, en cuyo caso interviene un árbitro neutral. El jugador declara al árbitro qué acciones emprende su personaje, y el árbitro determina los efectos.

El juego de "Dungeons & Dragons", patrón de los juegos "de rol" comerciales, añade una tercera capa de complejidad.

1) Los personajes "rolean" entre si libremente (aunque en la práctica los jugadores acostumbran a comunicarse "fuera de personaje")

2) Hay un sistema de normas estrictas que regula la interacción entre los personajes y su mundo simulando las acciones físicas mediante cifras y tiradas de dados. (No nos engañemos: por norma general dicha "interacción" consiste en liarse a mamporros contra todo lo que se les ponga por delante. El D&D deriva de los juegos de juegos de guerra, y por tal motivo el combate es la panacea para la mayoría de obstáculos)

3) Dónde las reglas predefinidas no llegan (pongamos que por una vez en la vida los jugadores deciden negociar antes que pelear o hacer un McGyver en vez de echar la puerta abajo a patadas), el árbitro es quien determina los efectos -tal como en el Braunstein

Así que el "Dungeons & Dragons" es a la vez algo más y algo menos que un juego de rol. Permite hacer cosas que un juego de rol propiamente dicho serían impensables. Pero en "Dungeons & Dragons" el "roleo" en si es una actividad secundaria, y prácticamente optativa.

En ese caso ¿por qué a "Dungeons & Dragons" y demás juegos de ese estilo se les llama "juegos de rol"? Porque "Dungeons & Dragons" es una marca comercial registrada, y los propietarios son muy celosos de sus derechos. De manera que algún nombre había que buscarles, y a algún capullo no se le ocurrió nada peor que hacerse suya la expresión "juegos de rol". (Dónde las dan las toman: no tardaron en llegar los juegos de ordenador y apropiarse del nombre.)

Tras barajar muchas opciones, he propuesto referirnos a D&D y similares como "diandís", o "deandés" para los más castizos.

viernes, 6 de marzo de 2026

Mazmorras de Terraplana

MANUSCRITO HALLADO EN UNA MAZMORRA

(escrito en caligrafía élfica sobre un papiro)

Dicen los cronistas que hubo una edad en la que Terraplana no conocía la palabra mazmorra. Había montañas, sí; había raíces profundas y cavernas antiguas como el mundo. Pero no había heridas abiertas en la piel de la tierra.

Eso llegó con las velas pálidas.

Desde el archipiélago de Oceania desembarcaron los Maestros: navegantes, conquistadores y príncipes, devotos de oscuros secretos. Sus incursiones buscaban oro, dominio y, en último término, permanencia. Buscaban esconder lo que ni el tiempo debía reclamar.

La conquista fue breve y brutal. Cayeron fortalezas, ciudades ardieron, tesoros cambiaron de manos. Pero los Maestros no se limitaban a saquear: transformaron el subsuelo en archivo y sepulcro. Obligaron a los dueños de la piedra, hijos de la profundidad, a excavar laberintos en lugar de minas. No las galerías habituales, sino estructuras concebidas para perder, confundir y sellar. Bajo colinas anodinas y yermos olvidados, bajo ruinas antiguas y palacios recién erigidos, crecieron redes de pasadizos imposibles. Salas circulares sin centro. Escaleras que descendían y remontaban más allá de la lógica. Puertas que solo se abrían desde un lado.

Allí ocultaron lo saqueado: reliquias de reinos extinguidos, ídolos que exigían sacrificios, armas que habían probado demasiada sangre, pergaminos cuyo mero roce marchitaba la piel. Pero también ocultaron aquello que no podían destruir ni controlar del todo.

Los hechiceros de Zelanda, sabios en artes que no figuraban en ningún grimorio continental, trazaron un maleficio que sellaba puertas y destinos. Reunieron a los seres de las tinieblas —trasgos nacidos del rencor de la tierra, orcos forjados en odios antiguos, troles cuya carne recordaba eras previas al sol— y los ataron a la piedra misma. Como guardianes y extensiones de la mazmorra.

El hechizo no les concedía vida ni les permitía morir. Los suspendía en una duración sin estaciones. No envejecían, no prosperaban, no soñaban. Permanecían. Si eran destruidos, la propia urdimbre del encantamiento susurraba de nuevo sus nombres en la roca, y algo volvía a levantarse en la oscuridad. No siempre idéntico. No siempre completo. Pero suficiente.

Así, cada mazmorra se convirtió en un organismo cerrado: piedra, tesoro y guardián fundidos en una única voluntad defensiva.

Pasaron los siglos. El dominio de los Maestros se agrietó como todo imperio. Las rutas marítimas dejaron de ser seguras. Hubo señales y prodigios en los cielos. Guerras y catástrofes en costas desconocidas reclamaban a sus reyes. Finalmente, se retiraron dejando tras de sí ciudades desiertas y entradas selladas.

No destruyeron las mazmorras (¿para qué molestarse?). Ni aunque hubieran querido, el maleficio estaba anclado a cimientos más antiguos que su propia conquista. Desatarlo habría supuesto deshacer las costuras mismas de la tierra excavada. Y ahí se quedaron: dispersos por toda el continente, como cicatrices que no terminan de cerrar. Algunos colapsados. Otras apenas insinuados bajo túmulos olvidados. Otras abiertos como bocas pacientes.

Los pueblos que vinimos después hemos olvidado el nombre verdadero de los Maestros. Apenas se recuerda nada sobre la isla de Zelanda. Pero no hemos olvidado lo que se susurra acerca de una entrada de piedra trabajada con precisión imposible: que bajo ella hay tesoros que ningún reino actual podría igualar, que sus guardianes no conocen el cansancio y que todo mazmorra, por profunda que sea, recuerda todavía las órdenes que le dieron hace milenios.

Guardar. No dejar salir lo que duerme en su interior. Retener lo que fué confiado a la piedra.

(runas trazadas con carboncillo al dorso del mismo papiro)

Los sabios repiten una máxima en lenguas que ya nadie habla en la superficie. "Todo sistema sellado termina por agotarse."

Nuestros Amos habían desaparecido, tal vez muerto. El recurdo de Zelanda se fue perdiendo. Los nombres inscritos en las cámaras más hondas dejaron de tener dueño. Y un sistema sellado, sin propósito vivo, comienza a vaciarse.

Las antorchas eternas se apagan si no hay ojos que las teman. Colmillos y espadas atados por el maleficio pierden filo cuando no hay carne que desgarrar. Los tesoros olvidados dejan de ser tesoros; se convierten en lastre.

El Calabozo lo sintió. Porque el Calabozo, tras milenios de hechizo y sangre, ya no es arquitectura. Es proceso. No piensa como los vivos, pero persevera como lo hacen las raíces: buscando grietas, humedad, continuidad. Comprendió —si puede llamarse comprender— que necesitaba intercambio. Así que empezó a permitir la entrada a pequeños grupos cargados de ambición, magia fresca, tiempo palpitante. Seres cuyo mayor tesoro no era el acero ni los conjuros, sino la duración intacta de sus vidas. Porque el recurso más valioso no es el oro, sino el tiempo.

En el interior del Calabozo, el tiempo no fluye: se espesa, se arremolina, a veces se detiene como agua en una poza subterránea. Cuando transcurre, lo hace al ralentí. Un combate puede durar un suspiro o una hora. Una herida puede sangrar durante días sin que el corazón avance un solo latido hacia la vejez. Cuando no transcurre, se acumula. El calabozo roba esa acumulación.

Cada paso que un aventurero da en sus corredores deja una estela, una fricción contra la urdimbre antigua del maleficio. Cada hechizo lanzado añade una capa nueva de energía a sus muros. Cada muerte —sobre todo cada muerte— libera una cantidad abrupta de tiempo interrumpido, de futuros cancelados, de posibilidades no vividas.

El Calabozo absorbe todo eso. No como un vampiro que bebe, sino como una esponja que no puede dejar de hacerlo.

Los cuerpos caídos se convierten en materia prima. La magia desatada se adhiere a las bóvedas. Los guardianes destruidos son recompuestos con retazos de invasores anteriores: un brazo más fuerte aquí, una astucia inesperada allá, recuerdos fragmentarios que no pertenecen del todo al monstruo que los porta.

Así se renueva. Así evita agotarse.

Ya no custodia tesoros por lealtad a reyes muertos. Los tesoros son cebo. Son promesa. Son rumores cuidadosamente filtrados al exterior a través de mapas incompletos y supervivientes traumatizados.

Su propósito original de ser cámara acorazada se ha desgastado. Ahora solo tiene uno: persistir. Prolongar su existencia contra la entropía que devora imperios.

Cada generación que desciende creyendo conquistarlo le concede lo único que no puede forjar por sí mismo: tiempo que aún no ha sido vivido. Magia que todavía pertenece al mundo abierto. Historias en curso. El Calabozo las interrumpe, las digiere y con ellas compra unos siglos más de latido lento bajo el suelo de Terraplana.

Por eso hay puertas que parecen demasiado visibles. Por eso hay rumores que nunca terminan de apagarse. Y por eso, cuando un grupo de aventureros cree haber encontrado una entrada olvidada... puede que no la haya encontrado.

Puede que haya sido invitado.

Texto desarrollado por ChatGPT a partir de ideas y conceptos originales de anonimous. 

Revisado y editado por anonimous con sus propios deditos. 

Lecturas recomendadas:

jueves, 5 de marzo de 2026

Re: La Frikoteca - Al rico web scraping (y 4)

Por algún motivo absurdo me ha ofendido ver que Carlos equipare "entrada cutre" (en eso estamos de acuerdo) con "entrada generada por LLM" (tal vez si, tal vez no). Si en verdad la susodicha reseña ha sido generada automáticamente, es un ejemplo sumamente pobre que infrautiliza de manera escandalosa el potencial del invento.

Para demostrarlo de forma práctica, me he liado a generar reseñas por mi cuenta como si no hubiera un mañana. Podéis encontrar el resultado aquí:

Por si eso no basta para convencer a los escépticos, he creado el reto defintivo. Primero he escrito una entrada de manera totalmente manual, en la que puesto lo mejor de mi.

https://ludofobia.blogspot.com/2026/03/andi-andi-andi-que-marimorena.html

A contunuación le he encargado a DeepSeep que reseñara la entrada anterior.

Y por último que generara su propia versión, corregida y mejorada, de dicha entrada.

https://ludofobia.blogspot.com/2026/03/maquina-mejor-que-cerebro-tu-decides.html

miércoles, 4 de marzo de 2026

Re: La Frikoteca - Al rico web scraping (3)

¡Correcto! Si el ChapGPT lo dice, habrá que tomarlo en serio.

Estaba jugando al Conecta 4 con mi sobrino, que por aquel entonces tendría cinco años o menos. Al principio, si yo me daba cuenta de que él estaba a punto de cometer un error fatal, se lo indicaba. (Soy un jugador muy competitivo, y ganar a un crío por un despiste evitable no tiene ninguna gracia.) 

Tras unas cuantas partidas, mi sobrino le pilló el truco de tal manera que empezó a decirme dónde debía poner yo mis fichas. "¡Cállate!", le respondía. "Es mi turno y juego como me da la gana." 

Pero la verdad es que sus sugerencias... eran bastante buenas. De forma que empezcé a seguir sus instrucciones sin pensar... y en cuanto bajé la guardia ¡zasca! me hizo un cuatro en raya.

martes, 3 de marzo de 2026

Re: La Frikoteca - Al rico web scraping (2)

Cómo iba diciendo, en todo blog que se precie el mejor contenido está escondido en la sección de comentarios, y La Frikoteca no va a ser la excepción. Los comentarios a esta entrada abren todo un campo de jugosos melones.

...yo voy a seguir escribiendo como siempre, porque ya he comentado
que hago esto porque me gusta, mi motivación es intrínseca. Pero me parece
normal que haya gente que decida dejar de escribir o de crear arte si
simplemente le van a robar el fruto de su creatividad para alimentar a una máquina.

Pues a mi me hace ilusión y todo. Que quieres que te diga, me parece una forma de inmortalidad. Es como colaborar en la Wikipedia, pero sin tener que rellenar molestos formularios.

---

A nivel filosófico yo ya lo he asumido. 

No hay más que leer la antología de "Los Mitos de Cthulhu" recopilada por Rafael Llopis para constatar que Derleth plagiaba al Lovecraft tardío, el Lovecraft tardío plagiaba al Lovecraft temprano, y el Lovecraft temprano plagiaba a Lord Dunsany y a Edgar Poe. 

En este mundo hay poquísimos Poes y los Derleths somos legión.

Y no vale echarle la culpa a los LLMs. La otra tarde me entretuve viendo la película Esfera por el canal Boing. Es una historia desconcertante, pero no me he molestado en formarme una opinión porque en las reseñas de IMDB ya hay opiniones para todos los gustos. Tan solo tengo que echarle un vistazo y quedarme con la que más me mole. 

Cómo por ejemplo, ésta:

¡No sólo faltaba gasolina en el depósito, sino que no había motor en el auto! >
¡Ja, ja, ja! ¡Qué ocurrencia! Te la compro... ¡por un dólar!

---

(...) peña que está dejando que la función del autocompletar (...) se apodere de sus vidas.

Pues la verdad es que a menudo DeepSeek me da la impresión de que anticipa mis pensamientos. Los cuentos de miedo de Derleth son soporíferos porque se ve de lejos a donde quieren ir a parar... y por lo visto yo también soy igual de predecible. 

Creo que mi cerebro se rige por algoritmos y los LLMs son capaces de hacer ingeniería inversa.

---

He leído el artículo que comentas y claro, el tema es que la IA ha ayudado al autor a aprobar exámenes, pero lo que habría que preguntarse es si ha aprendido algo más que a aprobar el examen. ¿Le servirá esto en el futuro para resolver problemas que estén tan estructurados como una prueba estandarizada tipo examen?


Esto tampoco es nuevo bajo el sol. Acabé la carrera habiendo aprendido tres cosas: a aprobar los exámenes, a sacar fotocopias (calculo que me pasé más tiempo haciendo cola en Copistería que en clase) y a manejar el WordPerfect.

---

No pillo la referencia. Tendré que preguntar a Carlos.

lunes, 2 de marzo de 2026

Re: La Frikoteca - Al rico web scraping (1)

Una entrada reciente del blog La Frikoteca ha llamado poderosamente mi atención.

"...la IA es una mierda, y continúo viendo ejemplos de ello en mi día a día."

Cada cual tiene derecho a sus opiniones. Yo mismo, por ejemplo, aborrezco lo que hizo Peter Jackson con El Señor de los Anillos, y deseo que su último proyecto fracase, que no venda ni una entrada, que pierda hasta la camisa, se vea obligado a mendigar por las calles y los perros le devoren aún con vida.

El caso es que no quiero acaparar la sección de comentarios de La Frikoteca con mis pendejadas, de manera que voy a colgarlas aquí, que para eso tengo blog.

---

"...me han hecho un «web scraping» del blog en el mes de enero,
y me han jodido las estadísticas que suelo mirar de cuando en cuando."

Como colega bloggero, he de decir que el tema de las visitas me la trae flojilla. De vez en cuando echo un vistazo a las estadísticas por aquello del chute de dopamina, pero... sospecho que la mayor parte de las visitas son mías.

Aún hay más: dejé una entrada en blanco a propósito (¡si hasta lo pone en el título, qué cojones!) y hasta la fecha ha recibido diez visualizaciones (y subiendo). En otra entrada posterior no pone otra cosa más que "bla, bla, bla" repetidamente, y registra 14 visualizaciones hasta la fecha.

O sea que no es como para tomarse los registros muy en serio ¿no crees?

---

La buena noticia es que la gente tendrá mucho más fácil lanzar el prompt «escribe una
reseña sobre juegos de rol infantiles como si fueras el autor de La Frikoteca» y saldrán,
estoy seguro, artículos geniales. Trescientos sesenta y cinco en una hora, y luego te
haces un prompt para publicarlos una vez al día y un agente para que conteste a los
comentarios de los visitantes (supongo que todos ellos también agentes) y ale, a vivir de
las rentas.

No creas que no se me haya ocurrido. Hace ya meses que pedí a ChatGPT que generara entradas "al estilo de la Frikoteca". Pero que quieres que te diga... ¡en este caso prefiero el original a la copia!

Luego le encargué que escribiera un artículo de ludofobia para cada día del año ¡y el muy cabrito me la dió con queso! Al revisar la lista caí en la cuenta de que cada mes se repetían los mismos temas, en orden.

Hasta aquí todo lo que tengo que decir sobre la entrada principal. Pero en todo blog que se precie, el mejor contenido está escondido en la sección de comentarios.