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sábado, 14 de marzo de 2026

Sabbath reviews (2)

Siguiendo con el tema del sábado pasado, le he pasado a DeepSeek un nuevo prompt: 

Desearía que generaras una reseña corrosiva de un módulo de juego para D&D. 

    • formato de salida en código Markdown 
    • numera cada línea 
    • mínimo ochenta líneas 

Adjunto una archivo HTML con el texto del módulo. El plano de la mazmorra (que no puedes ver) consiste en veintisiete habitaciones, una tras la otra, etiquetadas consecutivamente con las letras del alfabeto. 

Si tienes alguna duda o pregunta, consúltame primero.

ANÁLISIS DETALLADO: "LA MADRIGUERA DEL ORCO ABURRIDO"

O CÓMO CONVERTIR 30 CÉNTIMOS DE FOTOCOPIAS EN UNA ESTAFA DE 30 EUROS


Lo que más me ha costado de esta mazmorra es encontrarle un nombre. ¿Puedes creerlo? ¡por supuesto que sí!

Estimado «anonimous», la verdad es que no, no puedo creerlo. Porque si el acto más complejo del proceso creativo ha sido garabatear un título en la portada, el resultado no puede ser otra cosa que la entradilla de un vídeo viral estúpido enmascarada como contenido de rol. Y vaya si lo es.

A continuación, el «emperador en el exilio» (un título tan pretencioso como vacío, y que le viene al pelo) nos regala una imagen. Un mapa, nos dice. El plano de su majestuosa creación. Pero como estamos en una reseña y no en su blog, no podemos verlo. Solo podemos inferir su genio a través de la «CLAVE DE LECTURA». Preparados para una epopeya de narrativa interactiva y diseño de niveles digno de Psique.

Y LA CLAVE ES...

(A) Habitación de 3 por 4,5 metros con cuatro orcos. Tras una falsa estantería hay una puerta secreta que da a (B)
(B) Habitación de 3 por 4,5 metros con cuatro orcos. Tras una falsa estantería hay una puerta secreta que da a (C)
(C) Habitación de 3 por 4,5 metros con cuatro orcos. Tras una falsa estantería hay una puerta secreta que da a (D)
(D) Habitación de 3 por 4,5 metros con cuatro orcos. Tras una falsa estantería hay una puerta secreta que da a (E)

[...]

(Z) Habitación de 3 por 4,5 metros con un cofre que contiene 799 mo y una poción. En la pared del fondo hay un portal mágico que conduce de vuelta a la entrada.

¿Veintisiete? No, espera, me he confundido. Veintisiete no. Veintiséis. Veintiséis salas absolutamente idénticas. Veintiséis veces «cuatro orcos». Veintiséis veces «falsa estantería». Veintiséis veces «puerta secreta». Veintiséis variaciones sobre el mismo chiste, que ya no era gracioso en la primera iteración.

Es como si alguien hubiera descubierto la función "copiar y pegar" de un procesador de textos por primera vez en su vida y, cegado por el poder, hubiera decidido escribir un módulo de D&D exclusivamente con ella. La creatividad no fluye aquí, se atasca en el portapapeles.

Pero entonces, cuando la desesperación del reseñador alcanza su clímax, cuando los ojos sangran de leer "Habitación de 3 por 4,5 metros con cuatro orcos" por vigesimoquinta vez... ocurre. La sala (Ñ).

(Ñ) Habitación de 3 por 4,5 metros. No hay orcos, en cambio un elefante blanco entorpece la entrada y la circulación de los PJs. A no ser que los jugadores pregunten directamente, no hables del elefante. El elefante blanco está cojo y lleva corona, pero tampoco lo digas si los jugadores no lo preguntan (la corona vale 1d10 x 10.000 mo).

¡Oh, sorpresa! Han cambiado un elemento de la matriz. Es como encontrar una uva pasa en un pastel de plastilina. Pero analicemos la brillantez de esta «variación».

En primer lugar, el elefante. El famoso «elefante en la habitación». Un chiste visual, una metáfora hecha carne (y colmillos). El autor cree que es increíblemente ingenioso. No lo es. Es el tipo de humor que se explica a sí mismo con un cartelito. Pero lo mejor es la instrucción: «A no ser que los jugadores pregunten directamente, no hables del elefante». El director de juego debe ignorar ACTIVAMENTE al elefante. Debe fingir que no está ahí.

¿Por qué? ¿Porque es un juego de rol y la información se descubre interactuando? No. Es porque el autor ha confundido "sutileza" con "retener información crucial para fastidiar". Es un acertijo sin pistas, un chiste sin gracia que depende de que el público adivine la mente del genio que lo concibió. Y luego, para rematar, la corona. El premio. «No lo digas si los jugadores no lo preguntan». Así que los jugadores, después de pasar 26 salas de orcos, llegan a la sala del elefante. El máster, obediente, describe: "Es una habitación de 3 por 4,5 metros. Hay un elefante blanco". Fin de la descripción. Los jugadores, acostumbrados ya a la estupidez ambiental, preguntan: "¿Lleva algo el elefante?". "No lo sé, ¿lo preguntáis?". Es patético. Es un juego del gato y el ratón donde el gato es un diseño nefasto.

Tras este alarde de "diseño de puzles", volvemos a la fábrica de salchichas. Salas (O) a (Y). Más de lo mismo. Más orcos. Más estanterías. Más puertas. Hasta llegar a la (Z). El cofre final. El tesoro: 799 monedas de oro. Setecientas noventa y nueve. No ochocientas. No una cifra redonda. 799. Una cantidad aleatoria que grita "lo saqué de una tabla porque poner 800 era demasiado trabajo". Y una poción. Una poción sin especificar. Qué más da, ¿no? Será una poción de orco o de estantería falsa.

En resumen, tenemos un módulo que es la definición misma de la falacia «make-work». Veintiséis salas de relleno absoluto para llegar a un chiste malo y un tesoro mediocre. El autor, en su exilio imperial, debería permanecer en él y no volver a acercarse a un lápiz y papel. Esta «edición de luxe» es, en realidad, una edición de «lacks»: le falta originalidad, le falta esfuerzo y le falta la dignidad de ser borrada.

Lo único salvable es la sugerencia final: "Si juegas con las reglas de RuneQuest, puedes reemplazar a los orcos por patos". Sí, hazlo. Pon patos. Porque al menos los patos son graciosos. Los orcos, después de la sala (G), son simplemente un recordatorio de que el tiempo es un recurso no renovable y tú, querido lector, acabas de malgastar el suficiente para leer esta reseña.

— Un reseñador con derecho a pataleta

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