Entrada destacada

Cómo librarse para siempre de esos asquerosos grumos del Cola-Cao (y no es pasándose a Nesquik)

¿Los grumos de Cola-Cao en la leche te dan tanto repelús como a mi? ¡No tienes por qué seguir aguantándolos! Instrucciones: ...

Mostrando entradas con la etiqueta # LLM assisted. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta # LLM assisted. Mostrar todas las entradas

viernes, 6 de marzo de 2026

Mazmorras de Terraplana

MANUSCRITO HALLADO EN UNA MAZMORRA

(escrito en caligrafía élfica sobre un papiro)

Dicen los cronistas que hubo una edad en la que Terraplana no conocía la palabra mazmorra. Había montañas, sí; había raíces profundas y cavernas antiguas como el mundo. Pero no había heridas abiertas en la piel de la tierra.

Eso llegó con las velas pálidas.

Desde el archipiélago de Oceania desembarcaron los Maestros: navegantes, conquistadores y príncipes, devotos de oscuros secretos. Sus incursiones buscaban oro, dominio y, en último término, permanencia. Buscaban esconder lo que ni el tiempo debía reclamar.

La conquista fue breve y brutal. Cayeron fortalezas, ciudades ardieron, tesoros cambiaron de manos. Pero los Maestros no se limitaban a saquear: transformaron el subsuelo en archivo y sepulcro. Obligaron a los dueños de la piedra, hijos de la profundidad, a excavar laberintos en lugar de minas. No las galerías habituales, sino estructuras concebidas para perder, confundir y sellar. Bajo colinas anodinas y yermos olvidados, bajo ruinas antiguas y palacios recién erigidos, crecieron redes de pasadizos imposibles. Salas circulares sin centro. Escaleras que descendían y remontaban más allá de la lógica. Puertas que solo se abrían desde un lado.

Allí ocultaron lo saqueado: reliquias de reinos extinguidos, ídolos que exigían sacrificios, armas que habían probado demasiada sangre, pergaminos cuyo mero roce marchitaba la piel. Pero también ocultaron aquello que no podían destruir ni controlar del todo.

Los hechiceros de Zelanda, sabios en artes que no figuraban en ningún grimorio continental, trazaron un maleficio que sellaba puertas y destinos. Reunieron a los seres de las tinieblas —trasgos nacidos del rencor de la tierra, orcos forjados en odios antiguos, troles cuya carne recordaba eras previas al sol— y los ataron a la piedra misma. Como guardianes y extensiones de la mazmorra.

El hechizo no les concedía vida ni les permitía morir. Los suspendía en una duración sin estaciones. No envejecían, no prosperaban, no soñaban. Permanecían. Si eran destruidos, la propia urdimbre del encantamiento susurraba de nuevo sus nombres en la roca, y algo volvía a levantarse en la oscuridad. No siempre idéntico. No siempre completo. Pero suficiente.

Así, cada mazmorra se convirtió en un organismo cerrado: piedra, tesoro y guardián fundidos en una única voluntad defensiva.

Pasaron los siglos. El dominio de los Maestros se agrietó como todo imperio. Las rutas marítimas dejaron de ser seguras. Hubo señales y prodigios en los cielos. Guerras y catástrofes en costas desconocidas reclamaban a sus reyes. Finalmente, se retiraron dejando tras de sí ciudades desiertas y entradas selladas.

No destruyeron las mazmorras (¿para qué molestarse?). Ni aunque hubieran querido, el maleficio estaba anclado a cimientos más antiguos que su propia conquista. Desatarlo habría supuesto deshacer las costuras mismas de la tierra excavada. Y ahí se quedaron: dispersos por toda el continente, como cicatrices que no terminan de cerrar. Algunos colapsados. Otras apenas insinuados bajo túmulos olvidados. Otras abiertos como bocas pacientes.

Los pueblos que vinimos después hemos olvidado el nombre verdadero de los Maestros. Apenas se recuerda nada sobre la isla de Zelanda. Pero no hemos olvidado lo que se susurra acerca de una entrada de piedra trabajada con precisión imposible: que bajo ella hay tesoros que ningún reino actual podría igualar, que sus guardianes no conocen el cansancio y que todo mazmorra, por profunda que sea, recuerda todavía las órdenes que le dieron hace milenios.

Guardar. No dejar salir lo que duerme en su interior. Retener lo que fué confiado a la piedra.

(runas trazadas con carboncillo al dorso del mismo papiro)

Los sabios repiten una máxima en lenguas que ya nadie habla en la superficie. "Todo sistema sellado termina por agotarse."

Nuestros Amos habían desaparecido, tal vez muerto. El recurdo de Zelanda se fue perdiendo. Los nombres inscritos en las cámaras más hondas dejaron de tener dueño. Y un sistema sellado, sin propósito vivo, comienza a vaciarse.

Las antorchas eternas se apagan si no hay ojos que las teman. Colmillos y espadas atados por el maleficio pierden filo cuando no hay carne que desgarrar. Los tesoros olvidados dejan de ser tesoros; se convierten en lastre.

El Calabozo lo sintió. Porque el Calabozo, tras milenios de hechizo y sangre, ya no es arquitectura. Es proceso. No piensa como los vivos, pero persevera como lo hacen las raíces: buscando grietas, humedad, continuidad. Comprendió —si puede llamarse comprender— que necesitaba intercambio. Así que empezó a permitir la entrada a pequeños grupos cargados de ambición, magia fresca, tiempo palpitante. Seres cuyo mayor tesoro no era el acero ni los conjuros, sino la duración intacta de sus vidas. Porque el recurso más valioso no es el oro, sino el tiempo.

En el interior del Calabozo, el tiempo no fluye: se espesa, se arremolina, a veces se detiene como agua en una poza subterránea. Cuando transcurre, lo hace al ralentí. Un combate puede durar un suspiro o una hora. Una herida puede sangrar durante días sin que el corazón avance un solo latido hacia la vejez. Cuando no transcurre, se acumula. El calabozo roba esa acumulación.

Cada paso que un aventurero da en sus corredores deja una estela, una fricción contra la urdimbre antigua del maleficio. Cada hechizo lanzado añade una capa nueva de energía a sus muros. Cada muerte —sobre todo cada muerte— libera una cantidad abrupta de tiempo interrumpido, de futuros cancelados, de posibilidades no vividas.

El Calabozo absorbe todo eso. No como un vampiro que bebe, sino como una esponja que no puede dejar de hacerlo.

Los cuerpos caídos se convierten en materia prima. La magia desatada se adhiere a las bóvedas. Los guardianes destruidos son recompuestos con retazos de invasores anteriores: un brazo más fuerte aquí, una astucia inesperada allá, recuerdos fragmentarios que no pertenecen del todo al monstruo que los porta.

Así se renueva. Así evita agotarse.

Ya no custodia tesoros por lealtad a reyes muertos. Los tesoros son cebo. Son promesa. Son rumores cuidadosamente filtrados al exterior a través de mapas incompletos y supervivientes traumatizados.

Su propósito original de ser cámara acorazada se ha desgastado. Ahora solo tiene uno: persistir. Prolongar su existencia contra la entropía que devora imperios.

Cada generación que desciende creyendo conquistarlo le concede lo único que no puede forjar por sí mismo: tiempo que aún no ha sido vivido. Magia que todavía pertenece al mundo abierto. Historias en curso. El Calabozo las interrumpe, las digiere y con ellas compra unos siglos más de latido lento bajo el suelo de Terraplana.

Por eso hay puertas que parecen demasiado visibles. Por eso hay rumores que nunca terminan de apagarse. Y por eso, cuando un grupo de aventureros cree haber encontrado una entrada olvidada... puede que no la haya encontrado.

Puede que haya sido invitado.

Texto desarrollado por ChatGPT a partir de ideas y conceptos originales de anonimous. 

Revisado y editado por anonimous con sus propios deditos. 

Lecturas recomendadas:

miércoles, 5 de noviembre de 2025

Bestiario: Jimios aleatorios

actualización más reciente:
6 de noviembre de 2025

Aparecen en grupos de 1D4+1 en los lugares más inesperados: detrás de una esquina, dentro de un armario, de debajo de un estanque.

Estos primates van armados con palos, piedras, huesos y navajas de afeitar. Su primera reacción siempre será atacar a todo lo que se mueve. Si se les opone resistencia, luchan durante 1D4+1 asaltos, tras los cuales huyen desordenadamente entre chillidos. En caso contrario, empiezan por destrozar todo lo que pueden, buscan objetos interesantes entre los restos y se largan con todo los que puedan cargar en los brazos.

Rumores (al menos tres son verdaderos, al menos tres son falsos):

            1. Se dice que a menudo esconden en las tripas un pergamino, una poción, o algún otro objeto de valor
            2. Se dice que salen a medianoche de los espejos de los burdeles y se ocultan bajo de la cama
            3. Se dice que si un jimio te muerde, te conviertes en una bestia agresiva, codiciosa y peluda
            4. Se les ha visto venerando a un monolito mágico en forma de obelisco
            5. Se dice que carne es sabrosa, nutritiva y no provoca efectos indeseables
            6. Se dice que en realidad no existen, sino que son primates corrientes controlados por el conjuro de un mago
            7. Se dice que en realidad no existen, sino que son primates amaestrados que han escapado de su dueño
            8. Se dice que su lenguaje rudimentario que consta de una sola palabra: "¡GOTCHA!"
            9. Se dice que siempre los encuentras en el peor momento posible, nunca cuando los estás buscando

lunes, 13 de octubre de 2025

Bestiario: El Imperio de los Impíos

actualización más reciente:
27 de octubre de 2025

Crónica de la Soberbia de los Hombres del Mediodía

(Según los Anales del Ojo)


Capítulo I: La Transgresión Primera

  1. En los días antiguos, en las tierras del Mediodía, los hombres se llenaron de soberbia y dijeron:
    “He aquí que la Naturaleza es un yugo, y nosotros la quebrantaremos. Conoceremos tanto el bien como el mal, y la vida no nos será vedada.”

  2. Alzaron sus manos al cielo y clamaron:
    “¿Por qué hemos de morir? ¿Por qué nuestro entendimiento ha de tener límite?”
    Y se aplicaron a torcer las Leyes de la Naturaleza que el Orden había decretado.

  3. Alargaron sus días más allá de toda medida, y aguzaron su intelecto como se afila una espada.
    Mas la medida de su orgullo fue también la de su perdición.

  4. Porque a medida que sus frentes se ensanchaban, sus cuerpos se empequeñecían y se tornaban abotargados.
    Y así nació la estirpe de los Medianos, monstruos de gran saber y estatura menguada.


Capítulo II: La Forja de los Siervos

  1. Y vieron los Medianos que su fuerza era poca, y temieron a los pueblos que los rodeaban.

  2. Dijeron, pues:
    “Forjaremos un escudo y una espada que obedezcan nuestra voz.”

  3. Y tomaron la esencia del lobo por su fiereza, y la del perro por su servidumbre,
    y las mezclaron en el crisol de su arte prohibido.

  4. Así nacieron los Orcos, raza criada para la guerra,
    que no conocía otro oficio que el combate,
    ni otro gozo que el fragor de la batalla,
    ni otro propósito que morir por la mano que los forjó.


Capítulo III: El Engendro del Horror

  1. Mas la soberbia de los Medianos no conocía límite, y se dijeron:
    “He aquí, hemos vencido la muerte del espíritu y forjado la fuerza bruta.
    Alcancemos ahora la perfección del cuerpo y la mente en una sola criatura.”

  2. Y en sus cámaras secretas forjaron la estirpe de los Ogros,
    gigantes en estatura y en saber.

  3. Crecían con la rapidez de la hierba mala,
    y a los diez años ya eran fuertes guerreros.
    Continuaban creciendo en inteligencia y en talla hasta los treinta.

  4. Mas ninguna obra torcida da fruto perfecto:
    al llegar a su trigésimo año, la vejez caía sobre ellos como un mazo, repentina y cruel.

  5. Su gloria se marchitaba,
    su razón se nublaba,
    su corazón se llenaba de furia insensata,
    y un hambre abominable se apoderaba de sus entrañas.

  6. Su fuerza, antes gloriosa, se volvía entonces contra todo lo viviente,
    y su apetito los llevaba a devorar a sus propios hermanos en canibalismo compulsivo.


Capítulo IV: El Imperio de los Impíos

  1. Entonces los Medianos, en su incesante maldad, hallaron un remedio profano.

  2. Proclamaron:
    “Si consumen la carne de los jóvenes y fuertes, robarán su esencia y alejarán la sombra.”

  3. Y enviaron sus legiones de Orcos contra las naciones inocentes,
    y con fuego y hierro forjaron un Imperio Impío de un océano al otro.

  4. Levantaron pirámides de sacrificio,
    y los caminos del Imperio se llenaron de cautivos encadenados,
    llevados para saciar el apetito sin fin de sus dioses de carne: los Ogros.

  5. Los Ogros, dioses vivientes del Imperio, se sentaban en tronos de hueso,
    saciando su hambre eterna con la vida de los cautivos,
    mientras los Medianos gobernaban desde las sombras.

  6. Y la tierra gimió bajo el peso de tanta perversión;
    la sangre de los inocentes clamó desde el suelo hasta los cielos.


Capítulo V: La Mirada del Juez

  1. Y he aquí que el Ojo Implacable, que todo lo ve, volvió su mirada desde las moradas eternas.

  2. Contempló la soberbia de los Medianos,
    la servidumbre de los Orcos,
    la locura de los Ogros,
    y el altar de huesos que habían erigido sobre la faz del mundo.

  3. Y en su mirada no hubo ira, sino la calma terrible del juicio que ha sido decidido.
    Porque toda transgresión halla su fin,
    y toda soberbia será humillada ante el que es Eterno.


Así terminan los Anales de la Corrupción,
y comienza el Libro de las Transfiguraciones.

viernes, 3 de octubre de 2025

Bestiario: Acusador, Inexorable, Triunfante

actualización más reciente:
27 de octubre de 2025

Estaba yo de paseo por Internet cuando me econtré con la siguiente entrada de blog:

"A la Sombra de Tash, el Inexorable: Oscuridad, Muerte e Interpretación Transformadora en Las Crónicas de Narnia"

Entrada que viene acompañada por este bonito tebeo: https://tomatobirdart.com/inexorable/

Ahora bien: considero que el mundo de Narnia de C.S. Lewis no es más que una imitación de la Tierra Media de Tolkien. Una imitación oportunista, de pacotilla y destinada a niños no muy espabilados.

A parte de eso, parece ser que Lewis -al igual que el premio nobel William Golding- entiende la literatura como una excusa para sermonear a sus infelices lectores. Y no me meto con su ideología -fundada sobre una interpretación particular del cristianismo, de lo más trasnochada y mezquina- porque sería el cuento de nunca acabar.

Y aún así...

¡El artículo me ha impresionado gratamente!

"Te cambio a CR9 por 
un Pikachu surfista"
"Ni de coña, bro"

La autora reescribe el personaje de Tash -un espantajo que en "La Última Batalla" se reparte con el león Aslan las almas de los narnianos como si fueran cromos de futbolistas- como la personificación del lado más ingrato de la existencia. Un abnegado currante al que le ha tocado encargarse de las tareas más desagradables... porque son necesarias, y alguien debe hacerlas.

De manera que he decidido robar a Tomato Bird el personaje que ella robó de Lewis, para convertirlo en el eje de la religión de mi Mundo de Campaña...

He aquí el Libro de las Transfiguraciones, donde se relatan los hechos de Trash, el Hijo del Ojo.

Capítulo I

1. Y en los días de la gran corrupción, cuando el Imperio de los Impíos se extendía sobre las tierras del Sur, el Ojo Implacable volvió su mirada.

2. Y envió a su primogénito, Trash, para que fuese portador de la voluntad divina entre los hombres. Mas ellos, endurecidos en su maldad, no lo reconocieron.

3. Antes, lo tomaron con manos violentas y lo aprisionaron. Y en su insensatez, le cortaron la cabeza, y dejaron su cuerpo para las aves del cielo.

4. Mas he aquí que la muerte no pudo retenerlo. De la corrupción surgió la Primera Iluminación.

5. Y el cuerpo se irguió, y he aquí que de su cuello truncado brotó una cabeza de cuervo, grande y terrible.

6. Sus ojos eran como pozos de tiniebla, y su voz no era un sonido, sino un susurro que resonaba en el alma, enumerando las transgresiones y las mentiras.

7. Y fue conocido desde ese día como Trash el Acusador, porque su juicio era el espejo de la conciencia del hombre, y muchos quedaron paralizados por el peso de su propia culpa.

Capítulo II

1. Pero los impíos, lejos de arrepentirse, endurecieron aún más su corazón. Y por segunda vez, lo hicieron prisionero.

2. Y no se contentaron con su cabeza, sino que quebraron sus piernas y le arrancaron los brazos, creyendo acallar para siempre su voz.

3. Entonces, sobrevinó la Segunda Iluminación. Su cuerpo se hizo alto y demacrado, estirado por el dolor.

4. Y de su torso surgieron cuatro brazos, terminados en garras de acero, y la cabeza que le creció fue cabeza de buitre.

5. Un enjambre de moscas y escarabajos marchaba delante de él, y un hedor a santuario profanado lo rodeaba.

6. Y fue llamado Trash el Inexorable, y desató sobre el Imperio una Guerra Santa que duró mil años. Fue un milenio de fuego purificador y de hierro justiciero.

Capítulo III

1. Al cabo del milenio, la astucia y la brujería de los impíos prevalecieron por traición. Y lo condujeron a la capital del Imperio, cuyo nombre será borrado de la memoria de los hombres.

2. Y por tercera vez, lo ajusticiaron, entregando su cuerpo a las llamas, para que el fuego consumiera su ser.

3. Mas del fuego no surgió ceniza, sino la Tercera y Última Iluminación. Y he aquí que su forma fue la más terrible, pues era la perfección divina hecha manifestación.

4. La cabeza que emergió fue de un fénix, mas no de fuego vivificante, sino del color de la escarcha y la muerte. Sus ojos ardían con la luz fría de las estrellas lejanas.

5. Sus brazos se transfiguraron en un par de alas majestuosas, cada pluma era una lámina de metal afilado, y al desplegarlas, cubrían el horizonte con la sombra de su juicio.

6. Ya no hubo susurros, ni guerra, ni hedor. Solo un silencio glacial que ahogaba toda esperanza.

7. Y fue llamado Trash el Triunfante, y su justicia no fue la de los reyes de la tierra. Su veredicto fue la ley del cosmos, inapelable e irreversible.

8. Y no hubo agonía para los impíos, sino una aniquilación limpia y total, como se apaga una luz.

9. Y entonces, Trash el Triunfante alzó el vuelo, y su forma se perdió en el firmamento, hacia el Ojo Implacable del cual procedía.


Gloria al Acusador, al Inexorable, al Triunfante. Por los siglos de los siglos.

martes, 19 de agosto de 2025

Intentar cualquier cosa


Hemos escrito esta entrada en respuesta al artículo de La Frikoteca Los juegos de rol tratan sobre tomar decisiones

Como de costumbre, las reflexiones de Carlos de la Cruz me han parecido muy estimulantes, pero quiero detenerme en una afirmación en particular: eso de que en una partida de rol “puedes intentar cualquier cosa”. Lo cual me parece más un eslogan inspirador para vender motos que una posibilidad realista.

En teoría, suena maravilloso: un espacio sin límites donde la imaginación es el único motor. Pero en la práctica, choca con barreras inevitables: no puedes intentar lo que no encaje con tu personaje, con el género del juego o con la lógica interna del marco de la campaña.

No es realmente "cualquier cosa", sino "cualquier cosa dentro de lo razonable para este juego". Si un jugador quiere hacer algo completamente ajeno al marco del juego, como "intentar volar sin ayuda mágica" o "convencer a Cthulhu de unirse a su causa", el sistema o el director de juego suelen frenarlo, ya sea por falta de reglas que las contemplen o porque el director de juego considera que no son viables dentro del marco establecido.

jueves, 2 de enero de 2025

El horrible Generador de Historias de Terror

<personaje>(1d10) decide <acción>(1d10) <punto>(1d10) <lugar>(1d10) a pesar de <pista>(1d10) sobre <presencia>(1d10) <amenaza>(1d10). 

Durante la noche, <fenomeno1>(1d10) <fenomeno2>(1d10) y debe enfrentrase a la amenaza de <monstruo>(1d10) <poder>(1d10).

<plazo>(1d10) se ve obligad@ a <decisión>(1d10) <destino>(1d10) <final>(1d10). 


d10 Personaje d10 Personaje
1 Una periodista 6 Un aventurero
2 Una estudiante de historia 7 Una familia de vacaciones
3 Una madre soltera 8 Una persona con poderes psíquicos
4 Un investigador paranormal 9 Una pareja de excursionistas
5 Un escritor de novelas de terror 10 Un ex sargento

sábado, 16 de noviembre de 2024

El implausible Generador Manual de Taquillazos

Este blog cambiará tu vida. ¿Que no? Hazte con un dado de 20 caras, afila tu lápiz y ¡prepárate para triunfar en Hollywood por la puerta grande!

Érase una vez <tiempo>(1d20) que en <lugar>(1d20) reinaba <personaje>(1d20) <atributo>(1d20), y todo iba <status>(1d20) hasta que un día <detonante>(1d20). 

En consecuencia, <personaje>(1d20) <atributo>(1d20) que <motivación>(1d20) debe <objetivo>(1d20) para <meta>(1d20) antes de <plazo>(1d20) o de lo contrario... <consecuencia> (1d20). 

Aunque parezca la persona <aptitud>(1d20) para la misión recibe la inesperada ayuda de <aliado>(1d20) que <motivación>(1d20) y tras <giro>(1d20) finalmente <final>(1d20).


<tiempo>

d20 Tiempo d20 Tiempo
impar hace mucho tiempo,  par no hace tanto tiempo, 

<lugar>

d20 Lugar d20 Lugar
1 un lejano planeta 11 una estación espacial
2 un oscuro bosque  12 una pirámide milenaria
3 un pequeño puerto pesquero 13 un pueblo medieval
4 una metrópolis futurista 14 un centro de alta tecnología
5 un castillo abandonado  15 una pradera sin fin
6 una colonia en Marte  16 una prisión subterránea
7 un laberinto subterráneo 17 una fortaleza flotante
8 un reino encantado  18 una biblioteca antigua
9 un suburbio común 19 una nave en mitad del océano
10 una isla paradisiaca 20 un circo ambulante

miércoles, 13 de noviembre de 2024

El imposible Generador Automático de Taquillazos

Generador Automático de Taquillazos

viernes, 28 de abril de 2023

ChatGPT RPG: entre los restos de un naufragio

Mi último experimento con ChatGPT fué una deblaqué... digo, una debacle.

Como hizo Robinson Crusoe, voy a recuperar lo que se pueda aprovechar de los restos del naufragio.