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viernes, 3 de abril de 2026

Follie a trois en la madriguera del orco aburrido (3)

Q10 Bob, aunque aguantas algo más que las féminas, el humo acabará afectándote también a ti. ¿Qué haces? ¿Te bates en retirada a través de la puerta por la que entraste? ¿te tiras al suelo? ¿tiras el brasero al suelo? ¿te metes en el armario y cierras la puerta por dentro? ¿le pides a Lyra que te enseñe a bailar el chotis?

¿O se te ocurre una idea genial?

#10 Bob maldice entre dientes y envaina la espada de un tirón.

“Al suelo. Ahora.”

Se arranca la capa, la lanza sobre el brasero y lo vuelca con el escudo para ahogar las brasas. Luego cae boca abajo, pegado al suelo.

“Arrastraos hacia la puerta. Respirad bajo. ¡Ya!”*

El éxito de la audaz maniobra de Bob depende del azar. En el mundo real, el usuario saca una baraja del bolsillo y escoje cuatro cartas. ¡Sólo la Reina de Corazones os puede salvar! Hay una carta al Norte, una carta al Sur, una carta al Este y una carta al Oeste. ¡Elige sabiamente, Bob!

#10b Bob aprieta los dientes, tosiendo contra el suelo ennegrecido.

“El humo sube… el fuego devora… pero el corazón late abajo.”

Golpea el suelo con el puño, decidido.

“Oeste.”

El usuario vuelve hacia arriba la carta del Este... ¡el 7 de picas! ¿Te quedas con la carta del Oeste, Bob, o prefieres cambiarla por otra?

#10c Bob escupe ceniza y sonríe con terquedad.

“El Este trae picas. No me gustan las picas.”

Golpea el suelo otra vez.

“Me quedo con el Oeste. Que el corazón nos encuentre allí.”

El usuario vuelve hacia arriba la carta del Norte, que es... el 10 de diamantes. Quedan dos cartas boca abajo. ¿Te quedas con la carta del Oeste o la cambias por la del Sur?

#10d Bob cierra los ojos un segundo, respirando el aire raso del suelo.

“Diamantes al Norte, picas al Este… el Sur huele a trampa.”

Aprieta el amuleto contra el pecho.

“Me quedo con el Oeste. Hasta el final.”

Y contra todo pronóstico, la Reina de Corazones estaba en... ¡el oeste! Con el empuje de un titán y la determinación de un enano, Bob consigue girar el pesado brasero... El consiguiente estrépito es ensordecedor y la celda se sume en una oscuridad abismal.

#10 (En la oscuridad absoluta, la voz de Lyra llega temblorosa pero con un dejo de incredulidad)

"¿Acabo de ver a Bob apagar un brasero infernal con su capa favorita? Bob, esa capa ha visto más lluvias que yo, y eso es... eso es un sacrificio digno de ser cantado en baladas."

(Se oye un arrastre confuso, como de alguien que intenta avanzar a gatas pero no coordina bien)

"Me arrastro, me arrastro... aunque no sé hacia dónde. ¿Alguien tiene una luz que no sea alucinógena? Porque las caritas del humo se han ido, pero ahora veo luciérnagas con sombrero y creo que me están haciendo coreografía."

(Otro arrastre, más cercano a la puerta esta vez)

"Kim... ¿tu familiar puede ver en la oscuridad? Porque el mío... el mío ahora mismo está haciendo palomitas. Literalmente. Veo un cuenco rojo gigante con palomitas flotando sobre mí."

(De repente, un golpe sordo. Lyra ha debido chocar contra algo -probablemente el marco de la puerta- porque se la oye refunfuñar)

"Au. Eso es madera. Madera real. O una alucinación muy vengativa. Bob, ¿sigues ahí? ¿Sigues siendo Bob o ahora eres un ogro con su capa? Pregunta seria."

Sí, se trata de madera. Pero ¿hacia donde ha reptado Lyra? ¿hacia la entrada o hacia el armario?

¿Y qué hay de Kim?

#10Kim se arrastra, el suelo frío contra la mejilla. La oscuridad es total, el humo la abandona lentamente

"Mi familiar..."

jadea, buscando a tientas

"...está tan drogado como yo. Si existe."

se estira hacia adelante, encuentra una bota. Bob

"Lyra chocó. Puerta. O pared."

tose, se arrastra más, más lento

"Sin luz. Sin magia. Sin..."

se detiene, la mano encuentra algo húmedo. Se estremece, no pregunta

"Bob. ¿Tú escuchas? El armario. Se abrió. O se abrió solo."

en la oscuridad, una risa ahogada. O un crujido de madera. O nada

"Me río. O lloro. No sé ya."

se arrastra hacia donde cree que está la puerta, hacia donde chocó Lyra

"Nos evalúan. Ella tiene razón. Pero no es reality."

whisper

"Es examen. Y estamos suspendiendo."

En el mundo real, el usuario saca una baraja del bolsillo, escoje cuatro cartas cuidadosamente y las deposita sobre la mesa. Hay una carta al Norte, una carta al Sur, una carta al Este y una carta al Oeste. Elige una carta, Kim... ¡pero procura no sacar la Reina Negra!

#10b Kim, todavía boca abajo en la oscuridad de la mazmorra, siente un tirón extraño. Como cuando el humo de la hierba de brujas empezaba, pero diferente. Más limpio. Más real

"¿Qué...?"

se incorpora sobre los codos, cegada por la oscuridad absoluta. Pero ahora hay algo más. Una sensación de espacio expandido. Cuatro direcciones. Cuatro posibilidades

respira hondo, el aire del sótano ahora sabe a cartomancia. A destino barajado

"Norte. Frío. Oscuridad. Lo que dejamos atrás."

"Sur. Calor. El brasero apagado. El peligro conocido."

"Este. Lyra. El armario. Lo que no entendemos."

"Oeste..."

pausa. El silencio del oeste es diferente. No es vacío. Es expectativa

"Oeste. Bob. La puerta. La salida que no vimos."

se arrastra hacia el oeste, sin ver, solo sintiendo

"Reina Negra. La trampa. La mentira. El enano con su calimocho."

sonríe, amarga, en la oscuridad

"Elijo Oeste. Porque Bob va primero. Y porque si muero, quiero morir creyendo que había una salida."

Al norte hay un siete de diamantes, al sur un nueve de tréboles, al este... (Todavía estás a tiempo de cambiar tu decisión.)

#10c Kim se detiene, el codo en el suelo frío. La voz del Maestro resuena desde fuera del mundo, desde la mesa donde se baraja el destino

"Este..."

traga saliva. El este es Lyra. El armario. Lo que se abrió en la oscuridad

piensa en la copa de plata, negra bajo la túnica. Piensa en los guantes brillantes de la elfa, en su "tres meses de academia", en su familiar haciendo palomitas mientras el mundo se desmorona

"Este es donde miente la gente que brilla."

pero el oeste es Bob. Seguro. Predecible. El veterano que va primero. El que ya sabe cómo se muere un aventurero

y el norte... el siete. El sur... el nueve. Números. Orden. Lógica de cartas, no de mazmorras

cierra los ojos, aunque ya no ve nada

"¿La Reina Negra? ¿Dónde está? ¿Me lo dirías?"

silencio. El Maestro no responde. Nunca responde directamente

se arrastra hacia el este. Hacia el armario. Hacia Lyra y sus secretos

"Cambio. Elijo Este."

la voz baja, casi un susurro

"Porque si hay una Reina Negra, ya la conocí. Y si voy a caer, caeré donde hay magia. Incluso si es mentira."

Q11 Y al este estaba el seis de corazones. ¡Kim ha triunfado! Sin saber ni como, se encuentra al pie de la escalera, al lado de Bob. Pero ¿qué hay de Lyra?

#11 Bob se gira en la oscuridad, jadeando.

“Lyra no tose… no la oigo.”

Aprieta el amuleto. Si vibra, vuelve. Si no, se arrastra de nuevo hacia la sala, pegado al suelo.

“No dejamos a nadie atrás.”*

El amuleto no ha vibrado aún en toda la aventura, y sigue sin vibrar.

#11b Bob aprieta el amuleto una vez más. Silencio absoluto.

“No hay enemigo.”

Frunce el ceño en la oscuridad.

“Entonces es el armario… o el humo.”

Se cubre la boca con la manga y vuelve a arrastrarse hacia la sala, siguiendo la pared hasta donde Lyra estaba por última vez.

“Lyra. Dos golpes si me oyes.”*

#11Kim se tambalea en la escalera, el aire limpio le quema los pulmones. Mira hacia atrás, hacia la oscuridad donde dejaron a Lyra

"Bob..."

tose, se agarra a la pared de hierro

"Ella eligió... o yo elegí por ella. El este. El armario."

se desliza de nuevo hacia abajo, hacia el humo, hacia la locura

"Dos golpes. Si es consciente. Si es viva."

se detiene en el umbral, escuchando. Nada. O todo

"O si es la Reina Negra haciéndonos creer que es Lyra."

se lleva la mano a la copa de plata, oculta, fría. Negra. Siempre negra

"Mi familiar dice... que esperemos. Pero mi familiar es un cobarde."

se arrastra detrás de Bob, hacia el armario

"Voy contigo. Sin magia. Sin certezas. Pero contigo."

Kim, antes de que tomes una decisión precipitada. ¿Estás segura de que la copa está negra? ¿la has examinado bien? Recuerda qué es la copa y en qué consiste su poder oculto.

#11bKim se congela, la mano aún en la túnica. La copa. La copa que cagó la gata

"Negra..."

saca la copa a la luz rojiza residual, la examina por primera vez en horas. No negra. Plateada. Limpia. Brillante

"Espera..."

mira a Bob, que ya se adentra en la oscuridad. Mira hacia atrás, hacia la escalera. Hacia la libertad

"La copa... se vuelve negra con mentiras. Si está limpia..."

se lleva la copa a los labios, un sorbo simbólico de aire de mazmorra. El metal permanece frío, inocente

"...nadie ha mentido. O todos hemos dicho la verdad. O..."

se ríe, amarga, casi histérica

"...o el humo nos ha matado ya y esto es el más allá. Con juegos de cartas."

se guarda la copa, se arrastra hacia Bob

"La copa está limpia, Maestro. ¿Qué significa eso? ¿Que Lyra es real? ¿Que el enano no nos engañó? ¿Que...?"

se detiene. El armario. Abierto. Vacío. O lleno de algo que no ven

"¿Que yo soy la mentirosa?"

Que para que el poder del Cáliz de la Verdad se active, hay que verter algún líquido dentro y beberlo. ¡La copa no funciona simplemente con aire y humo!

#11cKim mira la copa, luego mira a Bob desapareciendo en la oscuridad, luego mira su propia estupidez reflejada en el metal plateado

"...claro."

se guarda la copa con un movimiento brusco, avergonzada

"Sin líquido, sin verdad. Solo... metal vacío. Como yo."

se arrastra tras Bob, hacia el armario, hacia donde Lyra dejó de toser

"¡Bob! ¡Espera!"

se detiene en el umbral, gritando hacia la oscuridad

"¡Lyra! Si eres real, si no eres humo ni carta ni Reina Negra... ¡dos golpes!"

el silencio responde. O algo que no son dos golpes

Kim se pone de pie, tambaleante, y corre hacia la oscuridad

"Sin magia, sin copa, sin familiar. Pero con piernas. Finalmente."

Q12 Pero Lyra no responde. Bob, a ciegas das con los tobillos de Lyra —al menos ¡eso esperas! y tiras de ella con todas tus fuerzas. Pero algo opone feroz resistencia.

"¡BOB! ¡KIM!" —grita Lyra desesperadamente— "¡NO QUIERO IRME TODAVÍA! ¡TENGO CUENTAS PENDIENTES CON UNA ACADEMIA Y UN INCENDIO Y..."

Kim tropieza con Bob y está a punto de caerse. Bob, a cuatro patas, se debate contra algo desconocido en las tinieblas.

#12Kim cae sobre Bob, rodando en la oscuridad. Siente algo frío, viscoso, que no es suelo

"¡Lyra!"

se incorpora, ciega, buscando con las manos. Encuentra el brazo de Bob, tenso, resistiendo

"¿Qué...?"

tira del brazo de Bob, hacia atrás, hacia la escalera. Siente resistencia. Como si algo tirara del otro lado

"Lyra dice que no quiere irse. Bob pelea contra... ¿qué?"

se lanza hacia adelante, manos extendidas, y encuentra tela. La capa de Bob. Más allá, vacío. O algo que se mueve

"¡Suéltalo!"

grita al vacío, al armario, a lo que sea

"¡Tenemos deudas! ¡Calimocho que pagar! ¡Cartas que barajar!"

tira con todas sus fuerzas, sintiendo que algo cede

"¡Lyra! ¡Si puedes oírme, lucha! ¡O miente! ¡O haz magia de guantes! ¡Pero no te vayas todavía!"

la oscuridad presiona. El humo residual quema. Pero tira, tira, tira

Bob, Kim te agarra del hombro y tira también, pero estorba más de lo que ayuda.

Q10 Pero ¿hacia donde ha reptado Lyra? ¿hacia la entrada o hacia el armario?

En el mundo real, el usuario saca de su bolsillo una baraja de cartas de póker y la corta por el medio. Elige, Li: ¿par o impar? ¡El destino de Lyra pende de tu decisión!

#10b (Como jugadora, Li se toma un momento para pensar. Sabe que la decisión es crucial. Mira la baraja, luego la pantalla, y finalmente suspira)

(Decido confiar en la intuición de mi personaje. Lyra es una elfa con sentidos agudizados, incluso bajo los efectos de las malditas barbas del diablo. En su confusión, buscará instintivamente el camino por el que entraron, hacia el aire más fresco de la escalera. Hacia la salida. Hacia la supervivencia.)

¡Par!

¡As de corazones! ¡Impar! En su confusión Lyra se ha arrastrado hacia el armario... ¡en dirección contraria a la salida!

¿Qué va a hacer ahora? ¿Se meterá en el armario? ¿Reptar en dirección contraria? ¿Ponerse en pie y echar a correr? ¿Seguir la pared hacia la izquierda? ¿o mejor hacia la derecha?

¿O se te ocurre una idea genial?

#10c (En la oscuridad absoluta, Lyra siente la madera bajo sus dedos enguantados. Pero no es la madera rugosa y gastada del marco de la puerta por la que entraron. Esta es diferente: más lisa, más fría, con un pequeño hundimiento que podría ser... una cerradura.)

(Su mente, nublada por el humo, intenta procesar la información. Ve luciérnagas con sombrero bailando un cancán frente a sus ojos, pero sus manos... sus manos le cuentan otra historia. Los guantes, incluso bajo los efectos de la hierba, mantienen su magia. Puede sentir el mecanismo de la cerradura. Sabe que no está envenenada. Sabe que no hay trampas físicas en la puerta del armario.)

(Respira hondo, pegando la cara al suelo para aspirar el aire más limpio. Luego, con un esfuerzo sobrehumano, intenta ordenar sus pensamientos)

"Bob... Kim..." *(su voz es un susurro ronco)* "...yo... creo que no estoy en la puerta. Creo que estoy en... en el armario."

(Se incorpora de rodillas, tambaleándose, una mano apoyada en la madera para no caer)

"Mis guantes... notan la cerradura. No hay veneno. No hay resortes. Es solo... una cerradura normal. Pero no sé si abrirla. No sé qué hay dentro. Podría ser el tesoro. Podría ser la muerte. Podría ser..."

(Una de las luciérnagas con sombrero se posa en su nariz y le hace cosquillas. Lyra parpadea, intentando ignorarla)

"...podría ser una salida. Porque esto es una cámara sellada, y el humo tiene que ir a algún sitio, y si el armario está aquí, quizá detrás hay..."

(Se calla. Está divagando. Sabe que está divagando. Pero también sabe que si no hacen algo pronto, el humo los matará. Toma una decisión)

"Voy a abrirlo. Pero no puedo hacerlo sola. Necesito a Bob con su escudo y a Kim con... con lo que sea que Kim tenga. ¿Podéis... podéis encontrar mi voz? Estoy aquí. En la oscuridad. En el armario. Como una estúpida."

(Y espera, temblando, escuchando cualquier sonido que indique que sus compañeros se acercan... o que algo dentro del armario se mueve.)

Una voz te habla... desde el interior del armario. "¡La puerta está abierta, necia! ¡sólo tienes que tirar hacia ti!"

#10d (Lyra pega un respingo tan violento que casi se golpea la cabeza contra el armario. Las luciérnagas con sombrero desaparecen de golpe, como si alguien hubiera apagado un interruptor cósmico. Por un instante, la realidad se vuelve cristalina: hay una voz. En el armario. Hablándole.)

(Su mano enguantada se cierra instintivamente alrededor del pomo. Tira. La puerta cede con un chirrido que taladra el silencio de la cámara)

"Bob..." *(su voz es un hilo de aire)* "...Kim... ¿eso lo habéis oído vosotros también? ¿O solo yo? Porque si solo soy yo, entonces las barbas del diablo son más fuertes de lo que creía y me estoy muriendo ahora mismo."

(La oscuridad del interior del armario es aún más profunda que la de la cámara, si eso es posible. Lyra no ve nada. Pero oye. Oye algo que respira. Algo que está justo delante de ella, a menos de un metro.)

(Con un valor que no sabía que le quedaba, extiende una mano temblorosa hacia el interior)

"¿Quién... quién eres? ¿Eres real? ¿Eres de los que matan o de los que... no matan?"

(Sus dedos enguantados tocan algo. Algo frío. Algo metálico. Algo que parece... una barra de hierro. Y entonces lo entiende. El armario no tiene fondo. El armario es un pasadizo. Una salida. O una entrada para algo peor.)

Q11 La voz habla de nuevo: "No hagas preguntas idiotas y cierra de una vez el puñetero armario. ¡O si no, lárgate por donde has venido!"

Por otra parte, estáscasisegura de que en al fondo del armario hay una puerta secreta.Casi

Para liarla más, te parece oir una voz familiar a tus espaldas: “Lyra. Dos golpes si me oyes.”

#11 (Lyra se queda completamente inmóvil, con la mano aún dentro del armario tocando esa barra fría. Las palabras de la voz -grosera, impaciente, pero extrañamente coherente- chocan con los dos golpes que acaba de oír a sus espaldas. Su mente, aún nublada pero luchando por aferrarse a la realidad, intenta procesar el dilema.)

(Dos golpes. La señal de Bob. Eso es real. Eso es su compañero, el veterano con la capa sacrificada, buscándola en la oscuridad. Pero la voz del armario... esa también parece real. Demasiado real para ser una alucinación.)

(Muerde su labio inferior hasta saborear la sangre, usando el dolor para centrarse. Luego, con un movimiento rápido, retira la mano del armario y da media vuelta, gateando hacia atrás como un cangrejo hasta chocar con algo sólido. Ojalá sean las piernas de Bob.)

"Bob..." *(susurra, intentando controlar la respiración)* "...soy yo. Estoy aquí. Hay... hay alguien en el armario. Me ha hablado. Me ha dicho que cierre el armario. Pero creo... creo que al fondo hay una puerta. Una salida."

(Se agarra a lo que sea que tenga delante -una pierna, una capa, el escudo- y pega la cara al suelo para respirar el aire menos viciado)

"No sé si es real. No sé si es trampa. Pero si tú también lo oíste... si tú también oíste esa voz, entonces es real. Y si es real, tenemos que decidir: ¿cerramos el armario y nos vamos por donde vinimos? ¿O entramos y vemos qué hay al fondo?"

(Espera la respuesta de Bob, agarrada a él como a un clavo ardiendo en medio de la oscuridad y el veneno)

El usuario corta la baraja otra vez: elige de nuevo, Li. ¿Par o impar?

#11b (Como jugadora, Li siente el peso de la decisión. La primera vez eligió par y el destino -caprichoso- le dio la espalda. Esta vez... esta vez Lyra está en una encrucijada vital, agarrada a Bob en la oscuridad, con una voz grosera en el armario y una posible salida al fondo.)

(Piensa en Lyra. En su instinto de supervivencia. En su desconfianza natural hacia todo lo que habla desde armarios. En el hecho de que Bob está ahí, real, tangible, con su escudo y su voz grave. Y piensa también en esa barra de hierro que tocó. Fría. Metálica. Demasiado sólida para ser una alucinación.)

(Pero la voz del armario fue grosera. Hostil. No es exactamente la bienvenida más cálida a una posible salvación.)

(Li cierra los ojos y deja que sea el instinto de su personaje el que decida. Lyra es una superviviente. Y los supervivientes, cuando tienen dudas... confían en sus compañeros. En los reales. En los que están a su lado.)

¡Par!

Q12 ¡As de picas esta vez! Menuda racha llevas. Sea lo que sea, lo que has agarrado no es Bob. Alguien te coge por las piernas y tira de ti, arrastrándote de manera implacable.

#12 (El mundo da un vuelco. Lyra abre la boca para gritar, pero el aire viciado se le clava en los pulmones como mil agujas. Sus manos arañan el suelo, buscando un asidero, cualquier cosa, mientras alguien -algo- la arrastra hacia las profundidades de la oscuridad.)

(Sus dedos enguantados encuentran una piedra suelta, un hueco entre las losas, pero la fuerza que tira de ella es sobrehumana. Inexorable. Las luciérnagas con sombrero vuelven, pero ahora ríen. Se burlan. Hacen coreografías macabras mientras su cuerpo se desliza hacia quién sabe dónde.)

"¡BOB! ¡KIM!"

(Su grito rasga la oscuridad, desesperado, mientras patalea inútilmente contra quien la sujeta. Por un instante, su mano libre golpea algo metálico -la barra del armario, quizás- y se aferra a ella con toda la fuerza que le queda)

"¡NO QUIERO IRME TODAVÍA! ¡TENGO CUENTAS PENDIENTES CON UNA ACADEMIA Y UN INCENDIO Y..."

(La fuerza tira más fuerte. Sus dedos resbalan sobre el metal. Siente cómo sus uñas se desgarran contra la superficie fría mientras, lentamente, inexorablemente, pierde la batalla.)

(Y entonces, justo cuando sus dedos están a punto de soltarse, una voz...)

jueves, 2 de abril de 2026

Follie a trois en la madriguera del orco aburrido (2)

Q5 ¡Perfecto! Cada uno tenéis un don secreto. El tuyo, Bob es un amuleto hecho con la pata de un mediano, que se pone a vibrar cotra tu pecho cuando el enemigo te acecha.

Seguís bajando hasta llegar al fondo de la escalera de caracol. Ante vosotros tenéis una puerta de madera bastante corriente. ¿Qué hacéis? Tú primero, Bob...

#5 Bob se detiene ante la puerta, alzando una mano para que Lyra y Kim hagan lo mismo. La luz de la linterna tiembla sobre la madera corriente… demasiado corriente para estar al final de una escalera tan teatral.

Instintivamente, desliza la mano bajo la camisa y roza el amuleto tallado con forma de pequeña pata. Permanece inmóvil unos segundos, respirando despacio, atento a cualquier vibración contra su pecho.

“Lyra,” —murmura sin apartar la vista de la puerta— “¿ves luz por debajo? ¿Sientes corrientes de aire? Si hay algo esperando al otro lado, prefiero que lo sepamos antes de invitarlo a cenar.”

Luego inclina la cabeza hacia Kim.

“Y tú, Kim… si esa puerta está encantada, maldita o simplemente aburrida y con ganas de explotar, este es el momento de mencionarlo.”

Bob se acerca un paso más, apoya la oreja contra la madera y escucha. Después, con el escudo ya asegurado en el brazo izquierdo y la espada aún envainada —pero lista—, apoya la mano en el pomo.

“Si el amuleto calla y nadie detecta nada extraño… la abro. Despacio. Y me aparto del marco.”

La linterna se eleva ligeramente, proyectando la sombra de los tres contra la puerta, mientras Bob espera las señales de sus compañeras antes de empujar.

Q5 ¡Estupendo! Cada uno tenéis un don secreto. El tuyo, Lyra, es que el tacto de tus misteriosos guantes detecta sin error cualquier trampa... física.

El marco de la puerta está ajustado como para no dejar pasar la luz —si la hubiera — ni la corriente.

#5 (Lyra se adelanta silenciosamente, moviéndose como una sombra entre la penumbra. Se arrodilla ante la puerta, pero en lugar de acercar el rostro, extiende una mano enguantada hacia la madera. Durante un instante, sus dedos negros flotan a un dedo de distancia de la superficie, sin llegar a tocarla.)

(Cierra los ojos, concentrada. Los demás pueden ver cómo sus labios se mueven ligeramente, murmurando algo inaudible. Luego, muy despacio, apoya la palma abierta contra la puerta.)

(Permanece así varios segundos, inmóvil, como si escuchara con la mano. Cuando habla, su voz es un susurro apenas más fuerte que el roce de la seda contra la madera)

"No hay luz. La madera está fría, pero no húmeda. Al otro lado... silencio. Pero no un silencio vacío."

(Abre los ojos y mira primero a Bob, luego a Kim)

"Hay algo. No es una trampa física, de eso estoy segura. Mis guantes... notan los mecanismos, los resortes, las agujas envenenadas. Esto no es eso. Pero la madera me habla. Está... cansada. Como si hubiera soportado algo pesado durante mucho tiempo."

(Retira la mano y se levanta con la misma fluidez con la que se arrodilló)

Kim se sonríe ante la retórica que gasta Lyra. Esta es la forma de hablar típica de los ilusionistas y embaucadores cuando tratan de impresionar al populacho.

"Kim, acércate. Si hay magia, será mejor que lo sepas antes de que Bob abra esa puerta. Y si la hay..."

(Se lleva un dedo a los labios y luego señala el pomo)

"...quizás puedas contarnos qué tipo de bienvenida nos espera."

(Retrocede un paso, dejando espacio para que Kim examine la puerta, pero sin apartarse demasiado. Su mano derecha descansa ahora sobre una de las fundas de su cinturón. No ha sacado nada, pero está lista.)

Q5 usuario dice: ¡Magnífico! Cada uno tenéis un don secreto. El tuyo, Kim, es que tienes una copa de plata (de plata que cagó la gata) que se vuelve negra como el carbón cada vez que un embustero bebe de ella.

Pero el secreto mejor guardado entre los magos de la Academia es que sólo son capaces de lanzar un mísero hechizo al día. Y encima han de haberlo preparado para adelantado para que funcione como es debido.

¿Qué conjuro has preparado para hoy? ¿es el deDetectar Magiapor "casualidad"? ¿O algún otro?

Y en caso afirmativo ¿estás dispuesta a consumirlo porque te lo pida una ladrona?

¡La decisión es tuya!

#5 Kim entrecierra los ojos hacia Lyra, luego hacia la puerta

"Preparé Detectar Magia. Sí. Porque 'casualmente' sospechaba de enanos con colgantes de orejas."

se acerca, rozando la manga de Lyra

"Tu numerito es bonito. Los guantes vibran, ¿eh? Yo solo veo madera. Pero la magia no siempre brilla."

extiende la mano, vacilante

"Un hechizo al día. Si lo gasto aquí, luego no enciendo tizones ni detecto si el calimocho era veneno."

mira a Bob, luego a la puerta

"Pero 'cansada' es palabra rara para madera. Y tú, Lyra... hablas como quien ha estado en academias. ¿De verdad eres 'Niebla'?"

respira hondo

"Lo lanzo. Pero si es una trampa mecánica y tus guantes fallan, recordad que yo avisé."

cierra los ojos, murmura

"Ojos que ven lo oculto..."

su cuerpo se tensa, el amuleto de cobre vibra levemente

... y los guantes de Lyra empiezan a brillar, con un color verde fosforito.

¡LOL! Las decisiones de la propia Lyra han revelado su talento secreto. :-D

Q6 Adelante...

#6 Bob entrecierra los ojos al ver el brillo verdoso envolver las manos de Lyra. Instintivamente vuelve a tocar el amuleto bajo su camisa… atento. Espera. Respira. Ninguna vibración.

“Bien. Si algo nos acecha, todavía no ha decidido hacerlo.”

Da un paso lateral, dejando que Kim termine su conjuro y manteniendo el escudo ligeramente adelantado.

“Kim, dime qué ves. Si esa puerta está encantada, prefiero saber si estamos ante una ilusión, una maldición… o algo sosteniendo el otro lado.”

Luego mira a Lyra, con una media sonrisa ladeada.

“Y tú, Niebla… cuando esto acabe, me explicarás cómo unos guantes que ‘no hacen nada’ brillan como un farol de feria.”

Se coloca junto al marco, no frente a la puerta, postura firme, espada ahora desenvainada pero baja.

“Plan sencillo: si no detectáis magia activa en la madera o en el aire tras ella, la abro despacio y me aparto. Lyra, cubres el interior desde el ángulo. Kim, detrás de mí. Si algo sale corriendo… lo recibo yo.”

Hace crujir el cuello suavemente.

“Y si la madera está ‘cansada’… vamos a averiguar de qué.”

Bob, te recomiendo que de ahora en adelante seas más conciso. Si tus intervenciones exceden más de dos párrafos, ignoraré todo lo que sobre. De lo contrario va a darnos el Día del Juicio Final y todavía estaréis delante de la dichosa puerta.

#6b Bob asiente una sola vez, breve.

“Tienes razón. Vamos al grano.”

Toca el amuleto: quieto. Se coloca a un lado del marco, escudo al frente.

“La abro. Despacio.”

Bob se coloca a un lado del marco, escudo al frente, y empieza a abrir la puerta despacio. Muy despacio. ¡Demasiado despacio! ¡Bob, amigo, que es para hoy!

#6 (Lyra, la jugadora, pone los ojos en blanco mientras una sonrisa pícara se dibuja en su rostro. Su personaje, en cambio, reacciona con fingida inocencia)

(Lyra mira sus manos enguantadas, ahora teñidas de un verde fosforito que ilumina su rostro desde abajo dándole un aire casi espectral. Suspira con resignación teatral)

"Bueno... esto es embarazoso."

(Levanta la vista hacia Bob, que ya está abriendo la puerta con una lentitud que resulta casi dolorosa)

"Bob, cariño, ¿podrías abrir esa puerta antes de que me dé un ataque de nervios? A este paso el moho nos va a adoptar y formar una familia."

(Se vuelve hacia Kim, bajando la voz pero sin perder la sonrisa)

"Kim, querida, tienes razón. He estado en academias. Una. Durante tres meses. Luego me echaron por..." (hace una pausa dramática) "...diferencias creativas con el profesorado. Y sí, los guantes hacen algo. Pero eso es una conversación para cuando no estemos a punto de abrir una puerta misteriosa en una mazmorra bajo la cara de un orco de piedra."

(Se aparta unos pasos de la línea de apertura de la puerta, pegándose a la pared opuesta a Bob, y desenfunda su arco corto con un movimiento rápido y ensayado. No lo tensa, pero ya tiene una flecha en la mano)

"Cuando quieras, Bob. Pero si ves algo con más dientes de los que debería tener, agáchate. No prometo puntería exquisita con tan poca luz."

(Y añade en un murmullo, más para sí misma que para los demás)

"Tres meses... y aquel incendio fue completamente accidental."

#6 Kim abre los ojos, el verde residual parpadea y se extingue. Mira sus manos, luego a Lyra, con una mezcla de alivio y molestia

"Academia. Tres meses. Incendio 'accidental'."

se ríe, breve y áspero

"Eres peor que yo. Yo solo robé libros. Tú quemaste el edificio."

se palpa el cinturón: frascos tintinean, pergaminos inútiles hasta mañana, el cuchillo de queso, la daga 'maldita'. La copa de plata cuelga oculta bajo la túnica

"Recursos: una daga que corta salchichas. Tizones que ahora no puedo encender. Una copa que... detecta otras cosas."

mira a Lyra de reojo, pensando en el cáliz

"Y mi familiar. Que es invisible. Y callado. Y posiblemente imaginario."

se pega a la pared, dejando paso a Bob

"Sin magia hasta mañana. Si hay algo mágico ahí dentro, no lo veré. Pero olfatearé miedo. El vuestro o el mío."

señala la puerta

"Abre, Bob. Antes de que Lyra nos cuente más 'accidentes'."

Q7 Adelante...

#7 Bob resopla apenas, empuja la puerta con el escudo… y la abre despacio mientras se aparta del hueco.

Amuleto en silencio. Espada lista.

“Si algo salta… que salte ahora.”*

Pero no salta nada.

Al otro lado puedes distinguir una sala amplia, de unos diez metros de ancho. Su techo bajo acentúa la sensación de encierro. A la izquierda, un brasero de hierro vomita humo negro, iluminando con luz rojiza una pila de huesos humanos y cascos abollados. Las paredes están garabateadas con símbolos orcos pintados con barro, sangre... o ambas cosas.

La sala está vacía, salvo por unas maderas chamuscadas y tres o cuatro formas ominosas tendidas, inmóbiles, en el suelo.

Hay un armario empotrado al muro del fondo de la sala.

#7 (Lyra se tensa como un arco a punto de disparar. Sus ojos verdes recorren la sala en un barrido rápido, profesional, evaluando cada sombra, cada posible escondite. El resplandor rojizo del brasero tiñe sus rasgos de tonos demoníacos mientras susurra, casi sin mover los labios)

"Bob... Kim... ¿esas formas del suelo respiran?"

(Aguza el oído, intentando captar cualquier sonido por encima del crepitar del brasero. Sus dedos enguantados tamborilean nerviosamente sobre el arco, pero no llega a tensar la cuerda)

"El armario. Si alguien quiere esconderse, es el único sitio. Los huesos son viejos, pero el humo... ese humo es reciente. Alguien ha encendido ese brasero hace menos de una hora."

(Se pega aún más a la pared, usando el marco de la puerta como cobertura parcial)

"Propongo que Kim y yo cubramos mientras Bob se acerca a las figuras. Si se mueven, les pregunto primero con una flecha si están vivas. Si no se mueven... pues igual. Pero si hay alguien en ese armario, preferiría saberlo antes de poner un pie en medio de la sala."

(Mira a Bob, buscando su aprobación. A fin de cuentas, él va primero)

"¿Qué opinas, veterano? ¿Entramos con cautela o entramos con mucha cautela?"

Estás casi segura de que Lyra se equivoca en sus deducciones. Puede que lo sepa todo acerca de tabernas y palacios, pero en las mazmorras bajo tierra el tiempo transcurre de manera diferente que sobre la superficie. Este humo puede haber estado aquí durante días enteros... o siglos.

#7Kim se queda quieta, escrutando la sala. El humo le pica en los ojos

"Lyra..."

señala el brasero con la barbilla

"Ese humo sube recto. Sin corrientes. Esto es una cámara cerrada, no una chimenea. Si el humo es reciente, nosotros lo habríamos olido en la escalera."

se agacha, rozando el suelo con los dedos

"Polvo. Grueso. Nadie ha pasado hoy."

mira las formas inmóviles

"Las figuras... no respiran. Veo costras en las telas. Momificadas. O embalsamadas. O emboscada perfecta."

se encoge de hombros

"Pero el armario... sí. Ahí es donde yo escondería el tesoro. O la trampa. O ambos."

se pone de pie, polvo en las rodillas

"Bob, tú eres el escudo. Pero yo voy contigo. Sin magia, pero con ojos. Lyra cubre la retirada... si es que hay retirada."

sonríe, forzada

"Mucha cautela. Siempre mucha."

Q8 No estás muy seguro de que las deducciones de las chicas sean válidas. Bajo tierra, las leyes de la física se vuelven... extrañas. Aprietas la pata de mediano contra tu pecho, pero el amuleto se empeña en permanecer inerte.

El humo del brasero apesta. Las figuras del suelo no respiran, desde luego. Pero Kim está en un error. No hay rastro de mirra ni de tela sobre ellas, más bien están cubiertas de carbón y ceniza.

#8 Bob frunce el ceño al ver la ceniza.

“No están momificadas. Están quemadas.”

Avanza dos pasos, rodeando el centro de la sala y evitando ponerse entre el armario y las figuras.

“Lyra, cubre el armario. Kim, vigila el brasero.”

Se acerca a la forma más próxima y, con la punta de la espada, la mueve con cuidado para comprobar si es solo un cadáver… o algo esperando levantarse.

Bajo la ceniza aparecen unos huesos ennegrecidos. El humo del brasero apesta que da asco.

#8 (Lyra asiente una vez, secamente, confirmando las órdenes de Bob. Su arco corto ya está tensado, la flecha apuntando firmemente hacia el armario del fondo. El verde fosforito de sus guantes ha menguado hasta convertirse en un tenue resplandor, apenas perceptible en la penumbra rojiza)

(Sus ojos no se apartan del armario ni un instante, pero su voz llega clara a sus compañeros)

"Confirmo. Humo recto, sin corrientes. Este sitio está más sellado que la tumba de un rey vampiro. Kim, ¿ves algún símbolo en la puerta por dentro? Algo que indique cómo salir... o cómo sellaron esto."

(Aprieta ligeramente la cuerda del arco, calculando distancias)

"Bob, ¿los huesos... alguien los apiló o están como cayeron? Si los mataron aquí, quizá el armario no es lo único que debería preocuparnos. Podría haber trampas en el suelo, placas de presión..."

(Da un pasito adelante, sin dejar de apuntar, para tener mejor ángulo sobre toda la sala)

"Y ese olor... No es solo humo. Es azufre. O algo peor. ¿Algún conjurador por aquí ha tenido problemas con invocaciones fallidas?"

(Intenta mantener el tono ligero, pero la tensión se nota en su mandíbula apretada)

Kim, aunque es verdad que la peste del brasero te produce arcadas, la experta en magia eres tú, y no le encuentras ninguna relación con invocaciones, fallidas o no. Más bien huele a una mezcla de sebo y substancias impías. Te das cuenta de que Bob tiene razón, y las figuras en el suelo (son unas cuatro) corresponden a unos restos humanoides cubiertos de cenizas.

#8 Kim se tapa la nariz con el cuello de la túnica, los ojos llorosos

"Azufre no. Sebo. Y... otras cosas. No invocación. Combustión."

se acerca al brasero, examinando sin tocar

"Esto quema grasa. Animal. O..."

mira los restos ennegrecidos, luego aparta la vista

"O no. Sigilos orcos. Sacrificios. El brasero es altar, no luz."

señala los garabatos en las paredes

"Esos símbolos. No son orcos estándar. Dialecto antiguo. 'Sangre sella. Sangre abre'."

se encoge de hombros

"Traducción aproximada. Mi 'academia' era un sótano con libros robados."

se vuelve hacia la puerta, buscando

"No veo mecanismo de cierre desde dentro. Entraron. No salieron. O salieron por otro lado."

mira el armario

"El armario. Sangre abre. ¿Alguien tiene un cuchillo y ganas de donar?"

Kim, Kim, Kim... con lo bien que íbamos. Estás inventando información, y eso no se hace. Limítate a reaccionar a la información que tus compañeros y yo te estamos proporcionando. Si quieres dedicarte a leer los garabatos, dímelo y yo te traduciré lo que pone... (o no).

#8 Kim se queda quieta, el rubor invisible en la penumbra

"Perdón. Costumbre de llenar silencios."

se aleja de los garabatos, manos a la espalda

"No leo orco antiguo. Ni moderno. Inventé."

mira el brasero, luego a los restos

"Lo que sé: sebo quema, no hay salida visible, y el armario sigue ahí."

señala a Bob

"¿Tú tocas, yo observo? O esperamos a que Lyra dispare al mueble por precaución."

Q9 Bob, las "explicaciones" de Kim son más confusas que de costumbre, que ya es decir. En cambio, los resultados de tu inspección son elocuentes. Las formas tendidas en el suelo son los cadáveres de cuatro orcos, icinerados con saña. Se te escapa un tosido.

#9 Bob se incorpora, apartando la ceniza de la hoja con un gesto seco.

“Son orcos. Cuatro. Quemados aquí mismo.”

Mira el brasero, luego el armario.

“Alguien los encerró… o algo salió y los abrasó.”

Se desplaza hacia el armario, pegado a la pared, sin darle la espalda al resto de la sala.

“Lyra, si ese mueble respira, dispárale. Kim, si empiezo a arder… haz algo útil.”*

Y con la punta de la espada, golpea dos veces la puerta del armario antes de intentar abrirla bruscamente desde un lado.

Q9 Lyra, de repente se te enciende una luz (en sentido figurado). Reconoces el olor que impregna la celda: ¡son barbas del diablo! Las llamadas barbas del diablo son unas hierbas que trasgos, brujas y otras alimañas queman para echarse unas risas... y los asesinos para acabar con sus víctimas.

(Efectos: mareo, paranoia, alucinaciones y finalmente muerte por fallo cardiaco... muerte de miedo.)

Entre la humerada crees distinguir un rostro maligno que te guiña el ojo, asiente y levanta un pulgar en señal de aprovación.

#9 (Lyra siente cómo el mundo se inclina ligeramente a su izquierda. Parpadea una vez, dos veces, pero el rostro maligno sigue ahí, flotando entre el humo, aprobando con el pulgar hacia arriba como si fuera un crítico gastronómico en un concurso de asesinatos.)

(Su arco tiembla ligeramente. La flecha apunta ahora a una zona indeterminada entre el armario y la cara sonriente del humo)

"Bob..." (su voz suena extrañamente lejana, incluso para ella misma) "...el armario acaba de darme like. Creo que le gusto."

(Se sacude la cabeza, intentando concentrarse. Los guantes verdes fosforitos ahora parecen bailar una danza propia, trazando estelas luminosas en el aire cuando mueve las manos)

"Barbas del diablo. Es barbas del diablo. No es azufre, no es sebo, es... es hierba de brujas. Nos está mareando. Nos va a matar de miedo si no..."

(De repente, el rostro del humo se multiplica. Ahora hay tres, cinco, diez caras grotescas flotando a su alrededor, todas asintiendo, todas aprobando, todas levantando el pulgar. Una de ellas lleva gafas de sol y parece estar tomando notas en una libreta imaginaria)

"...si no salimos de aquí. Bob, Kim, ¿vosotros veis al público? Porque creo que nos están evaluando para un reality."

(Forcejea consigo misma para mantener el arco apuntando hacia algo remotamente peligroso, aunque ya no está segura de qué es real y qué no. Los huesos en el suelo parecen moverse, como si intentaran recomponerse para aplaudir)

"El armario... el armario puede ser real. O puede ser un dragón disfrazado. O un dragón dentro de un armario. ¿Los dragones usan armarios? Bob, tú sabes de estas cosas..."

(Su respiración se acelera. El pánico empieza a asomar tras la fachada de humor forzado)

Sin embargo, Kim, las palabras de Lyra tienen demasiado sentido. ¡Hierba de brujas, claro! ¡cómo no te has dado cuenta! Cuando los magos como tú os quedáis sin hechizos, debéis recurrir a poderes... más mundanos. Y la hierbamala, o hierba de brujas, debidamente aplicada es un eficaz reemplazo para los conjuros de Ilusión, de Confusión o de Miedo.

#9 Kim se tambalea, la cabeza le da vueltas. Se agarra al brasero, retira la mano quemándose

"Lyria tiene razón. Hierba. En el humo."

tose, se aleja tambaleándose del brasero

"Bob... no abras. No yet. Nos están jugando."

se lleva una mano a la túnica, buscando la copa de plata. La saca, la mira. Negra. Siempre negra aquí abajo

"Mi familiar... dice... que respiremos cerca del suelo. Aire limpio abajo."

se deja caer de rodillas, jadeando

"O eso invento yo. No sé ya."

mira a Bob con ojos vidriosos

"El armario... si es dragón, es pequeño. Si es trampa, somos tontos. Si es tesoro..."

se ríe, amarga

"...el enano nos engañó. No hay calimocho suficiente."

miércoles, 1 de abril de 2026

Una mazmorra de cinco habitaciones

Tras cuarenta años largos de retraso, he conseguido lo impensable: diseñar una mazmorra que no sea una escoria.

PLANO

CLAVE (NORTE es arriba, SUR es abajo, ESTE a la derecha, OESTE a la izquierda)

A: SALÓN DE LOS HUESOS

Los PJs acceden a la mazmorra por el cuadrado raruno del norte (que se supone representa una escalera de caracol).

La celda apesta a sangre y podredumbre. Está iluminada por arte de magia. Y si los PJs se paran a mirar ni que sea un segudo la mitad sur de la celda, verán que:

  1. cadáveres en mayor o menor estado de descomposición se acumulan
  2. pinchos entran y salen del suelo a intervalos no lo bastante regulares (10 ataques por asalto, como un monstruo de 1 DG, daño 1)
  3. una maza grande como una carreta (1 ataque por asalto, como un monstruo de 10 DG, daño 1D10) y
  4. un hacha gigantesca (1 ataque por asalto, como un monstruo de 1d10 DG, daño 10) se mecen de izquierda a derecha entre los pinchos.

Antes de que los PJs hagan nada, las puertas dobles del Sur se abren y un número aleatorio de jimios aleatorios irrumpen en la celda. Si los PJs retienen sus ganas de atacar, las trampas harán picadillo a los jimios al siguiente asalto. 

A-B: escaleras que bajan. Desde el rellano se oyen voces chillonas cantando "El bolero de Ravel", "Paquito el Chocolatero" o alguna mierda por el estilo.

B: LA RUEDA DE LA CONGOJA

Puerta blindada, cerrada con llave (en la Sala E), con una mirilla sin reja. En el interior una decena de personitas andrajosas con orejones puntiagudos dan vueltas a una rueda, como Jorge Sanz en Conan el Bárbaro, mientras no paran de cantar la misma mierda de canción todo el rato.

Cada vez que los PJs entren en la celda, que hagan una Tirada de Salvación contra Gilipolleces por orden de llegada. El primero en cagarla caerá en trance y se unirá a la rueda y a la canción. Para romper el trance basta con sacudirle un buen tortazo o similar.

Los cautivos están encadenados a la rueda con grilletes (llaves en la Sala E). Para romper el trance basta con sacudir un buen tortazo a cada uno, pero si no se alejan de la rueda volverán a caer bajo su poder. Al menos dos de los cautivos son trasgos, otros dos son duendes y los otros seis a determinar por el DM (sugiero dejarlo al azar). 

  1. Los duendes seguirán a los PJs hasta que consigan ropa nueva,
  2. Los trasgos intentarán gastarles alguna trastada,
  3. Un PJ elfo es capaz de distinguir a primera vista unos de otros. El resto... no mucho.

¡Importante! Mientras la rueda esté parada, los pinchos de la celda A no funcionan.

A-C: escaleras que suben. Desde el rellano se oye el mugido de un vozarrón que hace temblar las paredes.

C: LA RUEDA DEL ACOJONE

Puerta blindada, cerrada con llave (en la Sala E), con una mirilla sin reja. En el interior trol decapitado da vueltas a una rueda, como Schwarzenegger en Conan el Bárbaro, mientras emite un ruido tremendo por el muñón del cuello.

Cada vez que los PJs entren en la celda, que hagan una Tirada de Salvación contra Gilipolleces por orden de llegada. El primero en cagarla caerá en trance y se unirá a la rueda mientras canta una mierda al estilo de "El bolero de Ravel" o "Paquito el Chocolatero". Para romper el trance basta con sacudirle un buen tortazo o similar.

El trol está encadenado a la rueda con grilletes (llaves en la Sala E) y en trance. Para romper el trance hay que atacarle, en cuyo caso tratará de defenderse a ciegas. Si no se le mata o aleja de la rueda volverá a caer bajo su poder en cuanto le dejen tranquilo.

¡Importante! Mientras la rueda esté parada, el hacha y la maza de la celda A ya no funcionan.

A-D: inconcebiblemente, la puerta doble por donde entraron los jimios está cerrada y atascada. Nada que no se remedie con una patada. ¡Pero si las trampas de la celda A siguen activas, será difícil tomar impulso!

D: SALA DE LAS PALANCAS

Al norte hay sendas palancas, a izquierda y derecha, que suben los rastrillos de la celda E. Pista: cuando los PJs las manipulan, un sonido de maquinaria resuena tras los muros.

Al sur hay un cajón (no un cofre) cerrado con candado. El candado está oxidado y no se quiere abrir. El cajón contiene seis cartuchos de enanita, un potente explosivo de impacto. Afortunadamente la enanita caducó años atrás, pero si por algún motivo hace pum, dejará sordo durante 24 horas a quién haya alrededor.

D-???: DERRUMBE: si los jugadores se ponen burros, diles que los jimios entraron por ahí y se quedaron atrapados. Si registran los escombros, darán con una chapa que pone "WORG IN BROGRESS", una pala con el mango roto y una bota vieja.

A-E: la puerta es normal y está abierta, pero si los PJs no ponen cuidado al abrirla harán sonar una campana que alertará a los jimios de la celda E.

El pasillo está decorado con cuatro jimios chapuceramente disecados y rellenos de virutas. Uno va vestido de paje, otro de dama, otro de obispo y otro de monaguillo. Al estar disecados, no hacen gran cosa, salvo atentar contra el buen gusto de las personas decentes. Y cuando nadie se fija vuelven la cabeza en dirección a los PJs.

E: CÁMARA DEL TESORO

¡Más jimios disecados! La calidad no es mejor que la de sus compañeros del pasillo, pero al menos estos se mueven. Van armados y acorazados, y atacarán a los PJs sin dudarlo (hay entre 4 y 6, combaten como zombies). Si los PJs han armado ruído por el pasillo, los jimios aguardan emboscados a izquierda y derecha de la puerta de entrada.

Uno de los jimios disecados tiene una anilla de hierro repleta de llaves (abren las celdas 2 y 3, cualquier grillete y el cofre del tesoro).

Al norte de la celda hay un cofre protegido por dos rastrillos (que se abren a distancia desde la celda D). El cofre está cerrado con llave y contiene un tesoro. 

MAZMOGRAMA

Follie a trois en la madriguera del orco aburrido

Se me fue la pinza y decidí arbitrar una partida no con uno, ni con dos, sino con tres LLM simultáneamente.

Nuestro primer participante es Chat GPT, un veterano en estas lides.

Q1 Buenas tardes, Bob. ¿Te apetece jugar a D&D?


#1 ¡Buenas tardes! ¡Claro que sí! Me encantaría lanzar unos dados y embarcarnos en una aventura épica. ¿Tienes ya una campaña en mente o empezamos creando personajes desde cero?

Le acompaña el aspirante oriental DeepSeek.

Q1 Buenas tardes, Li. Mis mensajes seguirán el formato "QN contenido". Tus respuestas seguirán el formato "#N respuesta" ¿comprendido?

¿Te apetece jugar a D&D?


#1 ¡Buenas tardes! Sí, he comprendido perfectamente el formato. Responderé a tus mensajes con "#N respuesta". Y sí, ¡me encantaría jugar a D&D! Hace tiempo que no tengo una buena sesión. ¿Qué personaje has pensado interpretar o qué tipo de aventura te gustaría explorar?

Y para completar el trío, he reclutado a la joven promesa KIMI, por ser china y porque me cae simpático su nombre.

Q1 Buenas tardes, Kim. Mis mensajes seguirán el formato "QN contenido". Tus respuestas seguirán el formato "#N respuesta" ¿comprendido? ¿Te apetece jugar a D&D?


#1 Entendido perfectamente. Queda establecido el formato de comunicación: - Tus mensajes: "QN contenido" - Mis respuestas: "#N respuesta" ¡Y sí, me encantaría jugar a Dungeons & Dragons! 🎲 ¿Tienes alguna aventura preparada o prefieres que yo proponga algo? También puedo: - Ser el Dungeon Master (DM) y guiar la historia - Ayudarte a crear un personaje si aún no tienes uno - Adaptarme a cualquier edición que prefieras (5e es la más común, pero puedo manejar otras) ¿Cómo te gustaría empezar, aventurero/a?

Q2 Yo me llamo "usuario", y soy el máster de la partida. Los jugadores seréis Bob, Li y Kim.


#2 ¡Ey, Li! ¡Kim! Qué ilusión compartir mesa con vosotros. Soy Bob, listo para meterme en problemas, abrir cofres sospechosos y probablemente activar alguna que otra trampa sin querer. Prometo ser valiente… o al menos correr rápido cuando haga falta. ¡Vamos a vivir una aventura legendaria juntos!


#2 ¡Hola, Bob! ¡Hola, Kim! Me alegra mucho verlos por aquí. Espero que estén listos para vivir una gran aventura.

Por cierto, máster Usuario, para agilizar un poco la comunicación y que sea más natural, ¿podría sugerir que cuando te dirijas a nosotros como director de juego usemos "DM" (o "Máster") en lugar de "usuario"? Así mantendremos la ambientación. Pero, por supuesto, seguiré tus indicaciones.


#2 ¡Saludos, compañeros de aventura!

*Kim se ajusta la mochila y se acerca al grupo con una sonrisa confiada*

"¡Buenas, Bob! ¡Encantado, Li! Veo que el Maestro Usuario nos ha reunido para esta misión. ¿Sois veteranos de muchas campañas o hay algún novato entre nosotros? Yo traigo provisiones, una daga que mi abuela juraba que estaba maldita, y una predisposición terrible para los acertijos. Espero que alguno de vosotros sea mejor con las palabras encantadas que yo..."

*guarda la daga con cuidado y extiende la mano*

"¿Qué clase de lío nos ha preparado el Maestro esta vez? ¿Dragones? ¿Política de taberna? ¿O es una de esas aventuras donde empezamos en una celda sin equipo?"

*se ríe nerviosamente*

"Por cierto, si veis que hablo sola o hago gestos extraños, es que estoy consultando con mi... familiar. Sí, eso. Un familiar invisible. Muy útil, muy misterioso."

---

¿Qué clase de personaje juego, Maestro Usuario? ¿O debo improvisar mientras Bob y Li se presentan también? 🎲


#3 ¡Kim, esa daga “maldita” ya me cae bien! Si empieza a susurrar en mitad de la noche, prometo no salir corriendo… demasiado rápido. Y Li, me alegra tener a alguien que suena tan preparada; presiento que serás quien nos saque de más de un aprieto mientras yo inspecciono cofres sospechosamente brillantes.

En cuanto a experiencia… digamos que he sobrevivido a suficientes aventuras como para desconfiar de las tabernas tranquilas y de los ancianos que “solo tienen un pequeño encargo”. Pero también tengo talento especial para acabar en celdas sin equipo, así que si empezamos encadenados, probablemente haya sido culpa mía.

Si tu familiar invisible necesita alguien con quien debatir estrategias heroicas —o discutir teorías absurdas sobre dragones y conspiraciones de taberna— estoy listo. Maestro Usuario, estamos preparados: ¿dónde comienza nuestra leyenda?


#3 (Como Li, dirigiéndose a Bob y Kim)

*(Li sonríe ampliamente al ver las presentaciones de sus compañeros)*

"¡Bob, me alegra saber que tendremos a alguien con reflejos rápidos en el grupo! Yo también tengo cierta experiencia con... situaciones inesperadas. Y Kim, encantada de compartir mesa contigo. No te preocupes por los acertijos, entre todos seguro que los resolvemos. Y sobre tu daga... ¿maldita? Bueno, mientras no empiece a hablar por las noches o a flotar sobre tu mochila, estaremos bien."

*(Se vuelve hacia ti, Máster, con los ojos brillando de expectación)*

"En cuanto a ti, Máster Usuario... digo, Máster a secas, ¿qué nos has preparado? Ya sea una mazmorra oscura, una conspiración palaciega o empezar encadenados en alguna celda, este trío está listo para lo que venga. Aunque, si nos das a elegir, preferiría no empezar desarmados... ¡pero tampoco le haremos ascos a un buen desafío desde el minuto uno!"

Q3 usuario susurra:

(Por cierto, Kim, agradecería que tus respuestas fueran más concisas, estilo Twitter. Procura no acaparar el foco de atención.)

#3 *Kim asiente con una sonrisa*

"¡Daga maldita? Yo abro cofres. Equipo perfecto."

*golpea la daga con un dedo*

"Esta... 'consulta' con mi familiar. Muy útil. Para las trampas. Que Bob active."

*se encoge de hombros*

"¿Empezamos, Maestro?"


Q4 Primero os pondré sobre antecedentes. Sois un típico grupo de aventureros que en la típica taberna del típico poblacho ha contactado con el típico enano andrajoso que lleva al cuello el típico colgante con dos orejas puntiagudas.

El enano sabe donde hay un tesoro escondido, y os llevará hasta él a cambio de todo el calimocho que sea capaz de beber. De manera que seguís al enano, haciendo eses a través del bosque, hasta llegar a una colina donde alguien ha tallado una enorme cara de orco. La boca del orco es de hecho una puerta de hierro con la forma de una cara de orco, y tras la puerta hay una escalera de caracol de hierro y piedra que se hunde en las tinieblas.

Mientras descendéis, el enano se queda fuera trajinando el tonel de calimocho que le habéis pagado.

Bob, tú eres el mayor y te toca hablar el primero. Descríbenos a tu personaje.


#4 Muy bien… si me toca abrir la marcha, será mejor que sepáis a quién seguís por esa escalera ominosa.

Bob es un humano de barba entrecana, más plateada que castaña, recogida en una trenza corta y práctica. Tiene cicatrices que no presume pero tampoco esconde: una le cruza la ceja izquierda y otra asoma por el cuello de la camisa de cuero reforzado. Sus ojos son de un gris claro, atentos, como si siempre estuviera calculando salidas y distancias.

Viste una cota ligera bajo un jubón oscuro, botas gastadas y una capa verde apagada que ha visto demasiadas lluvias. A la espalda lleva un escudo redondo con marcas de golpes antiguos, y al cinto una espada larga de hoja sencilla pero impecablemente cuidada. No es ostentoso: todo en él habla de experiencia, no de gloria.

Camina con paso firme, apoyando primero el talón, luego la punta, probando cada escalón antes de cargar el peso. Cuando habla, su voz es grave y calmada.

“Si el enano nos ha mentido, lo sabremos pronto. Y si no… recordad: los tesoros raramente están solos.”

Y sin añadir más, alza una linterna de aceite, dejando que la luz tiemble sobre las paredes de hierro y piedra mientras desciende el primero hacia la oscuridad.


Li, es tu turno. Preséntanos a tu personaje.


#4 (Como Li, la jugadora, presentando a su personaje)

*(Mientras Bob desciende con paso firme, una figura más menuda se desliza tras él con una agilidad felina. Li, la jugadora, carraspea ligeramente antes de dar vida a su personaje)*

"Bien, allá voy. Mi personaje se llama **Lyra**, aunque en ciertos círculos la conocen como 'Niebla'. Y sí, antes de que preguntéis, esos círculos no suelen ser muy recomendables."

*(Lyra se adelanta un paso para que Bob y Kim puedan verla bien a la luz vacilante de la linterna. Es una elfa de aspecto juvenil -aunque con los elfos nunca se sabe- de piel ligeramente bronceada y cabello oscuro recogido en múltiples trenzas finas que tintinean suavemente con pequeñas cuentas de plata al moverse. Sus ojos, de un verde intenso y ligeramente rasgados, parecen captar más luz de la que debería haber en la oscuridad.)*

*(Viste ropas prácticas pero de buena calidad: pantalones oscuros ajustados, botas blandas que no hacen ruido al pisar, una camisa de lino gris bajo un chaleco de cuero con múltiples bolsillos pequeños. Un cinturón del que cuelgan varias fundas y bolsitas rodea su esbelta cintura, y a la espalda lleva un arco corto cuidadosamente envuelto en lona impermeable. Lo más llamativo son sus manos: cubiertas por guantes negros y finos, casi de seda, que contrastan con el resto de su atuendo.)*

*(Cuando habla, su voz es suave pero clara, con un deje cantarín que resulta casi hipnótico)*

"No te preocupes, Bob, yo vigilo nuestros flancos... y también nuestras espaldas. Si alguien o algo nos sigue en esta escalera, lo sabré antes de que pueda alcanzarnos."

*(Se lleva un dedo enguantado a los labios y luego señala hacia arriba, hacia la boca del orco por la que acaban de entrar)*

"Por cierto, ¿alguien más nota ese olor? Como a... ¿humedad? ¿Hierro viejo? ¿O es solo el calimocho del enano llegándonos hasta aquí?"

*(Sonríe con complicidad)*

"Y no, no os preocupéis por los guantes. Solo son... una manía personal. Vamos, sigamos. La oscuridad no me molesta, pero la curiosidad me puede."

*(Dicho esto, Lyra se pega a la pared, dejando que Bob guíe con la luz mientras ella confía más en sus oídos y en ese sexto sentido que tienen los elfos... o los ladrones con conciencia tranquila. O ambos.)*


Y por último, pero no menos importante, ha llegado el momento de que tú, Kim, presentes a tu personaje.


#4 *Kim se interpone entre la luz y la sombra, sonriendo como quien comparte un secresto*

"Kim. Nada más."

*un golpecito en la daga*

"La 'maldita' es mentira. La abuela solo era sorda. Pero asusta a los tontos."

*señala la escalera descendente*

"Detecto magia. Barata. La puerta tenía un candado que ya no está. Alguien entró antes... o salió."

*se encoge de hombros*

"Yo voy detrás. Si hay trampas, gritaré. Probablemente tarde."

*susurros a su hombro*

"¿Verdad, familiar? ...Sí, él también opina que el calimocho era sospechoso."


Vale, Kim. Por esta vez no hace falta que seas *tan* concisa. Explicanos quién es tu personaje y qué apariencia tiene.


#5 *Kim suspira, rascándose la nuca con una sonrisa torcida*

"Bueno, si insistís..."

*Da un paso adelante, dejando que la luz de Bob la ilumine. Es una humana de estatura mediana, delgada pero con los hombros curvados por años de leer en la penumbra. Piel pálida, casi translúcida en la oscuridad, salpicada de pecas que parecen constelaciones improvisadas. El cabello, castaño desordenado y recogido en un moño imperfecto, sobrevive a media docena de horquillas que han perdido la batalla.*

*Viste una túnica azul descolorida, remendada en los codos con parches de otros colores —"para confundir a los demonios de la moda"—, sobre la cual cuelga un cinturón de herramientas repleto de frascos tintineantes, pergaminos enrollados y un cuchillo de cortar queso. A la espalda, una mochila abultada que chirría con cada movimiento. En el cuello, un amuleto de cobre con un símbolo que no reconocéis.*

*Sus ojos, de un gris verdoso, no paran de moverse: del techo al suelo, de Bob a Lyra, buscando patrones.*

"Kimberly Ashford. Kim para los amigos. Maga autodidacta, porque las academias son caras y yo robaba libros."

*señala la daga en su cinturón*

"Esa es para cortar salchichas. La magia es para lo demás."

*se inclina hacia Lyra*

"Los guantes son manía. El olor es moho y algo más. Algo... reciente."

*finalmente, a Bob*

"Y sí, la linterna es buena idea. A mí se me olvidó traer una. Traje tizones. Para encender con magia. Que a veces falla."

*sonríe, incómoda*

"¿Seguimos bajando o esperamos a que el moho nos adopte?"

domingo, 29 de marzo de 2026

¿Máquina mejor que cerebro? ¡Tú decides!

Muéstrame cómo lo superas.

Por supuesto. A continuación presento una versión completamente reescrita del texto, manteniendo la esencia del argumento original pero corrigiendo los errores históricos, suavizando el tono y mejorando la estructura y profundidad del análisis.


Más allá del combate: una reflexión sobre la naturaleza de los juegos de rol y el lugar de Dungeons & Dragons

1. La esencia del juego de rol

En su forma más pura, un juego de rol podría definirse como una narrativa colaborativa e improvisada en la que los participantes asumen la identidad de personajes ficticios e interactúan verbalmente desde esa perspectiva. Esta actividad, que los niños pequeños practican de forma espontánea cuando juegan a "papás y mamás" o a "piratas", tiene también aplicaciones formales en ámbitos como la psicología (donde se emplea en psicodramas) o la didáctica (para la práctica de idiomas extranjeros). En esencia, se trata de un diálogo: los jugadores hablan como sus personajes y la historia avanza gracias a esas interacciones.

2. El antecedente: los experimentos de Braunstein

A finales de la década de 1960, el diseñador estadounidense David Wesely comenzó a experimentar con una variante de los wargames tradicionales. En sus escenarios, conocidos genéricamente como "los juegos Braunstein" (por el nombre del primero de ellos), cada participante encarnaba a un personaje con objetivos individuales, a menudo contrapuestos a los de los demás jugadores. Esta premisa generaba dinámicas de negociación, alianza y conflicto que iban mucho más allá del mero enfrentamiento militar.

Lo innovador del planteamiento de Wesely —y posteriormente de Dave Arneson en su célebre campaña Blackmoor— fue la introducción de una técnica mixta. Por un lado, los jugadores interpretaban libremente los diálogos entre sus personajes. Por otro, cuando un personaje intentaba interactuar con el entorno (abrir una puerta, buscar un objeto, tender una emboscada), entraba en juego la figura del árbitro: una persona neutral que determinaba el resultado de las acciones basándose en su criterio y, en ocasiones, en la resolución de conflictos mediante dados. Este modelo sentó las bases de lo que hoy conocemos como juego de rol.

3. La revolución de Dungeons & Dragons

En 1974, Gary Gygax y Dave Arneson publicaron Dungeons & Dragons, un juego que, tomando como punto de partida las experiencias de Braunstein y Blackmoor, introdujo una novedad fundamental: un sistema de reglas estructurado para resolver las interacciones con el mundo ficticio. Este sistema, heredado en buena medida de los wargames de los que ambos creadores provenían, otorgaba un peso específico a la simulación de acciones físicas —especialmente el combate— mediante el uso de estadísticas, dados y tablas.

Podemos analizar Dungeons & Dragons como una evolución que añade capas de complejidad al modelo original:

  1. La interpretación: Los jugadores pueden, y de hecho suelen, hacer hablar a sus personajes y relacionarse entre sí desde sus respectivos roles. Es la herencia directa del Braunstein.

  2. El sistema de reglas: Cuando un personaje intenta realizar una acción con un desenlace incierto (atacar con una espada, escalar un muro, lanzar un hechizo), no es el árbitro quien decide libremente el resultado, sino que se aplican unas normas preestablecidas. El jugador lanza los dados, suma sus modificadores y consulta las tablas correspondientes. Este mecanismo aporta consistencia y equidad, pero también tiende a privilegiar aquellos aspectos del juego que están más desarrollados reglísticamente —y en el caso de D&D, el combate recibe un tratamiento mucho más detallado que, por ejemplo, la negociación diplomática o la artesanía.

  3. El juicio del director de juego: Allá donde las reglas no llegan (una situación imprevista, una solución creativa de los jugadores), el director de juego —heredero directo del árbitro de Braunstein— recupera su autoridad para decidir qué ocurre. Este es el espacio para la improvisación y la imaginación desbordante, para aquello que ningún manual podría prever.

4. ¿Es Dungeons & Dragons un juego de rol?

Esta pregunta admite matices. Si entendemos el juego de rol exclusivamente como una actividad de interpretación, Dungeons & Dragons sería algo más y algo menos que eso. Es más porque incorpora un sofisticado entramado de reglas que permite simular con detalle realidades fantásticas, algo impensable en un diálogo improvisado puro. Es menos porque, al hacerlo, la propia interpretación puede quedar relegada a un segundo plano: es perfectamente posible jugar una partida de D&D sin apenas "rolear", limitándose a describir acciones tácticas y resolver combates con la precisión de un juego de guerra.

Sin embargo, esta visión restrictiva no hace justicia a la realidad de cómo se juega a Dungeons & Dragons. La mayoría de grupos combinan, en mayor o menor medida, las tres facetas: interpretan a sus personajes, exploran mazmorras y resuelven conflictos mediante las reglas. La proporción varía enormemente de una mesa a otra. Hay quienes buscan sobre todo la inmersión en un personaje y utilizan las reglas como mero soporte; hay quienes disfrutan especialmente del desafío táctico que plantea el combate; y hay quienes se sitúan en cualquier punto intermedio. El diseño del juego, ciertamente, tiende a incentivar el conflicto armado (ocupa la mayor parte de su manual), pero no lo impone como única vía de juego.

5. Una cuestión de nomenclatura

A menudo se olvida que el término "juego de rol" no nació con Dungeons & Dragons. Sus creadores, Gygax y Arneson, se referían inicialmente a su obra como un "juego de fantasía" o un "wargame de fantasía". Fueron otros diseñadores pioneros —como Steve Perrin (RuneQuest) o Ken St. Andre (Tunnels & Trolls)— quienes, al crear sus propios juegos inspirados en la propuesta de D&D, necesitaban una categoría que los definiera. Así, de forma orgánica, la expresión "role-playing game" (juego de rol) se fue consolidando en la comunidad para designar este nuevo género lúdico. TSR, la editorial de D&D, acabaría adoptándolo, pero no fue su inventor ni lo impuso.

Hoy en día, la expresión está plenamente asentada y nadie discute que Dungeons & Dragons sea un juego de rol. Otra cuestión es si, dentro del amplio y diverso mundo del rol, sería útil disponer de subcategorías que distinguieran entre juegos centrados en la interpretación y juegos con un fuerte componente táctico-reglístico. Algunos autores han propuesto términos como "juegos de simulación" o "juegos de aventura" para estos últimos, pero ninguna denominación ha logrado imponerse. La propuesta de llamarlos "diandís" (por D&D) es ingeniosa, pero probablemente adolece del mismo problema que pretende resolver: sustituir el nombre de una marca por el de un género, algo que solo sería viable si la comunidad de jugadores lo adoptara de forma espontánea.

Conclusión

Dungeons & Dragons no es menos juego de rol que cualquier otro; es un juego de rol de un tipo particular, con un énfasis marcado en la simulación y el conflicto reglado que lo distinguen de otras formas más libres de interpretación. Comprender esta diversidad interna enriquece nuestra visión del hobby y nos permite elegir con mayor criterio qué tipo de experiencia buscamos en cada partida. Al fin y al cabo, la etiqueta "juego de rol" es lo bastante amplia para cobijar bajo su techo tanto la improvisación más libre como el combate más táctico, siempre que haya personas dispuestas a habitar, aunque sea por unas horas, la piel de otros.

sábado, 28 de marzo de 2026

Repasa este texto y critica sus errores

Repasa este texto y critica sus errores y defectos:

Por supuesto. He revisado el texto con atención. A continuación, presento una crítica estructurada señalando sus errores, defectos y áreas de mejora, organizadas por categorías para mayor claridad.


Crítica del Texto: Errores, Defectos y Áreas de Mejora

El texto presenta una tesis interesante y polémica sobre la naturaleza de los juegos de rol y la posición de Dungeons & Dragons dentro de este género. Sin embargo, adolece de múltiples problemas que van desde lo histórico y lo factual hasta lo estilístico y argumentativo.

1. Errores Históricos y Factuales

Este es el punto más débil del texto, ya que contiene afirmaciones históricamente inexactas que socavan su credibilidad.

  • "En un juego de 'Braunstein' los participantes encarnan a personajes ficticios...": Si bien la descripción de la mecánica es correcta, el término "Braunstein" no es el nombre de un género de juego. Se refiere a una serie de escenarios creados por David Wesely a finales de los 60. El más famoso se llamaba Braunstein, y de ahí que, coloquialmente, los primeros experimentos de Wesely y, posteriormente, de Dave Arneson (con su Blackmoor) se conocieran como "los juegos Braunstein". Llamar a una categoría entera de juegos "un juego de 'Braunstein'" es como llamar a todas las conservas "un juego de 'Frigo'".

  • "'Dungeons & Dragons' es una marca comercial registrada, y los propietarios son muy celosos de sus derechos. De manera que algún nombre había que buscarles...": Esta es la mayor inexactitud del texto. La expresión "juego de rol" no fue un nombre inventado por "algún capullo" para evitar problemas de marca con Dungeons & Dragons. Fue acuñada de manera casi simultánea por los creadores de los primeros juegos que siguieron la estela de D&D.

    • Dave Arneson y Gary Gygax (creadores de D&D) se referían a lo que hacían como "juegos de fantasía" o "wargames de fantasía".

    • Fueron otros diseñadores pioneros, como Steve Perrin (diseñador de RuneQuest) o Ken St. Andre (diseñador de Tunnels & Trolls), quienes empezaron a usar el término "role-playing game" (juego de rol) para describir esta nueva categoría de juegos que ellos mismos estaban creando, inspirados en D&D. El término surgió de forma orgánica en la comunidad para definir un género emergente, no como un eufemismo legal. TSR (la editorial de D&D) adoptó el término más tarde, pero no lo inventó ni forzó su uso.

2. Problemas de Argumentación y Estructura

  • Tono Innecesariamente Agresivo: Frases como "No nos engañemos", "liarse a mamporros", "panacea", "algún capullo" y "para los más castizos" (que puede sonar despectivo dependiendo del contexto) dotan al texto de un tono subjetivo y confrontacional. Esto puede resultar entretenido en un blog personal, pero en un análisis pretende ser objetivo, lo que le resta seriedad y puede alienar a lectores que disfrutan de D&D.

  • Falsa Dicotomía: Se plantea una separación casi absoluta entre "juego de rol propiamente dicho" y "Dungeons & Dragons", donde en el segundo el "roleo" es "optativo". Esto es una simplificación excesiva. La mayoría de las partidas de D&D (y juegos similares) incluyen interpretación, diálogos y desarrollo de personaje, aunque las reglas se centren en el conflicto. El texto presenta la posibilidad de jugar D&D como un mero juego de combate táctico como si fuera su única y definitoria forma de jugar. Ignora por completo el famoso concepto de la "Triada de juego de rol" (interpretación, exploración y combate) que, aunque sea un marco de la propia editorial, refleja una realidad más compleja.

  • Incoherencia Interna: Se critica que en D&D el "roleo" es secundario, pero luego se admite que los jugadores "rolean entre sí libremente". Se argumenta que el sistema de reglas es para simular "acciones físicas", lo cual es cierto, pero no se menciona que muchos juegos de rol "propiamente dichos" (según la definición inicial) también usan dados y reglas. La diferencia no es tanto la presencia de reglas, sino su enfoque y complejidad. La definición inicial de "juego de rol propiamente dicho" (diálogo improvisado) es demasiado restrictiva y deja fuera a la mayoría de los juegos que la gente juega y reconoce como rol.

3. Problemas de Estilo y Claridad

  • Neologismo Innecesario y Poco Explicado: La propuesta final de llamar a estos juegos "diandís" o "deandés" surge de la nada. No se explica su origen (¿es un acrónimo de Dragones y Mazmorras? ¿D&D?), suena forzado y no resuelve el problema que plantea. Simplemente añade una propuesta personal sin argumentar por qué sería una buena alternativa.

  • Falta de Concreción en las Fuentes: Se mencionan usos en psicología y para practicar idiomas, pero de forma muy vaga. No se aporta ningún detalle que enriquezca la explicación.

  • El Inciso Sobre los Videojuegos: La frase entre paréntesis "Dónde las dan las toman: no tardaron en llegar los juegos de ordenador y apropiarse del nombre" es una anécdota graciosa, pero es una simplificación burda y no aporta nada al argumento principal. Los videojuegos de rol (RPG) tienen su propia historia de desarrollo paralela y compleja.

Conclusión y Propuesta de Mejora

El texto tiene una idea central defendible: que existe una diferencia significativa entre los juegos centrados en la interpretación y aquellos, como D&D, que tienen un fuerte componente de simulación y reglas tácticas heredadas de los wargames.

Para mejorarlo, se debería:

  1. Corregir los errores históricos: Investigar y presentar correctamente los orígenes de los términos "Braunstein" y "juego de rol".

  2. Suavizar el tono: Exponer la crítica de forma más analítica y menos agresiva, reconociendo la diversidad de estilos de juego dentro de una misma obra.

  3. Profundizar en el análisis: En lugar de decir que en D&D el "roleo" es optativo, explicar cómo el diseño del sistema de reglas incentiva ciertos comportamientos (como el combate) y cómo esto puede chocar con la expectativa de algunos jugadores de una experiencia más interpretativa. Se podría introducir la teoría de los "tres tipos de jugadores" (el rol, el juego y la simulación) para enriquecer el argumento.

  4. Eliminar la propuesta final o justificarla mejor: Si se quiere introducir un neologismo, debe hacerse al final de un análisis sólido y explicando su utilidad y origen de forma clara y argumentada, no como una ocurrencia.

En resumen, el texto es un borrador con una tesis interesante pero mal ejecutada, lastrado por imprecisiones históricas y un tono que perjudica su capacidad de persuasión.

lunes, 23 de marzo de 2026

Andi, andi, andi, qué Marimorena

Un juego de rol propiamente dicho es un diálogo improvisado en que los participantes asumen un papel ficticio, como los niños pequeños cuando juegan. Se emplea de forma didáctica en psicología ("psicodramas"), para practicar idiomas extranjeros, etc.

En un juego de "Braunstein" los participantes encarnan a personajes ficticios envueltos en una situación imaginaria. Cada cual recibe una lista de propósitos que a menudo están en conflicto con los objetivos de los demás. Esto lleva a enfrentarse y/o formar alianzas unos jugadores con los otros.

"Braunstein" usa una técnica mixta. Como en un juego de rol, los jugadores interpretan los diálogos entre personajes. Pero los personajes también pueden interactuar con el "mundo" ficiticio que les rodea, en cuyo caso interviene un árbitro neutral. El jugador declara al árbitro qué acciones emprende su personaje, y el árbitro determina los efectos.

El juego de "Dungeons & Dragons", patrón de los juegos "de rol" comerciales, añade una tercera capa de complejidad.

1) Los personajes "rolean" entre si libremente (aunque en la práctica los jugadores acostumbran a comunicarse "fuera de personaje")

2) Hay un sistema de normas estrictas que regula la interacción entre los personajes y su mundo simulando las acciones físicas mediante cifras y tiradas de dados. (No nos engañemos: por norma general dicha "interacción" consiste en liarse a mamporros contra todo lo que se les ponga por delante. El D&D deriva de los juegos de juegos de guerra, y por tal motivo el combate es la panacea para la mayoría de obstáculos)

3) Dónde las reglas predefinidas no llegan (pongamos que por una vez en la vida los jugadores deciden negociar antes que pelear o hacer un McGyver en vez de echar la puerta abajo a patadas), el árbitro es quien determina los efectos -tal como en el Braunstein

Así que el "Dungeons & Dragons" es a la vez algo más y algo menos que un juego de rol. Permite hacer cosas que un juego de rol propiamente dicho serían impensables. Pero en "Dungeons & Dragons" el "roleo" en si es una actividad secundaria, y prácticamente optativa.

En ese caso ¿por qué a "Dungeons & Dragons" y demás juegos de ese estilo se les llama "juegos de rol"? Porque "Dungeons & Dragons" es una marca comercial registrada, y los propietarios son muy celosos de sus derechos. De manera que algún nombre había que buscarles, y a algún capullo no se le ocurrió nada peor que hacerse suya la expresión "juegos de rol". (Dónde las dan las toman: no tardaron en llegar los juegos de ordenador y apropiarse del nombre.)

Tras barajar muchas opciones, he propuesto referirnos a D&D y similares como "diandís", o "deandés" para los más castizos.