El Mainframe de Musk y la Caja de Caramelos Vacía
(O cómo D&D me vendió humo y yo le compré el pack completo)
¿Conocéis la anécdota de Elon Musk en los tiempos de Zip2? La primera empresa seria que montó con su hermano. Necesitaban parecer una compañía con infraestructura potente para atraer clientes, pero no tenían un duro.
La solución fue gloriosa: compraron en una subasta la carcasa vacía de un mainframe IBM. Una caja metálica imponente, con luces y el logo bien grande. Dentro, metieron los componentes cutres de un PC de andar por casa. Los ejecutivos entraban, veían el "mainframe" y firmaban contratos mientras, al lado, un puñado de ordenadores baratos interconectados hacían el trabajo sucio.
Esta historia me tiene obsesionado porque, desde que la leí, no puedo dejar de ver paralelismos con nuestro querido hobby. Con Dungeons & Dragons. Con los juegos de rol en general.
Y me explico.
La Caja de Zapatos y los Caramelos
Imaginad que vais a una tienda y os venden una caja de zapatos. Una caja de zapatos normal, de cartón, de esas que ocupan espacio en la estantería. El vendedor os dice:
— Amigo, esto que te vendo está LLENO de caramelos. Hasta arriba. Los mejores caramelos del mercado.
Pagáis. Llegáis a casa. Abrís la tapa.
Y dentro os encontráis con dos caramelos. Dos. Luego, una capa de cartón ondulado. Luego, otra capa de cartón. Luego, virutas de periódico. Luego, espacio vacío. Y en el fondo, un par de arañas muertas y algo de polvo.
¿Os suena?
A mí, cada vez que abro un manual de reglas de D&D (de cualquier edición, seamos justos), me pasa algo parecido.
Me venden la fantasía de que voy a poder ser un aventurero en un mundo infinito. Me venden la caja (el libro) con una portada preciosa de un guerrero empuñando una espada llameante contra un dragón. Me venden la promesa de los caramelos.
Y luego abro el manual, y ¿qué encuentro?
Tablas. Sumas. Restas. Dados. Ventajas. Desventajas. CD. PG. CA. TS. Un montón de siglas que parecen el parte de averías de un coche. Clases. Subclases. Razas. Subrazas. Dotes. Talentos. Equipo. Peso. Monedas de oro, plata, cobre, electrum (que nadie usa). Conjuros de nivel 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Escuelas de magia. Componentes materiales, somáticos y verbales. Tiempos de lanzamiento. Alcance. Duración. Áreas de efecto.
Y todo esto, amigos míos, es el cartón.
Es el relleno.
Es la carcasa del mainframe de IBM.
Porque, al final, lo que realmente importa cuando te sientas a jugar una noche con tus amigos no es si tu personaje tiene +2 o +3 a la tirada de salvación de Constitución. Lo que importa es si el momento en que el mago lanzó aquel conjuro desesperado para salvar al grupo del precipicio fue épico. Importa si la muerte del bárbaro fue emotiva. Importa si el plan estúpido que ideó el pícaro (y que según las reglas tenía un 5% de probabilidades de funcionar) salió bien y todos acabasteis riendo hasta llorar.
Las reglas son el cartón. La historia, los personajes, los momentos compartidos alrededor de la mesa, esos son los caramelos.
Y sin embargo, como jugadores y como directores de juego, caemos una y otra vez en la trampa. Discutimos durante horas en foros sobre si el espadachín debería tener acceso a una dote concreta. Nos peleamos por si el conjuro "Amistad con los animales" afecta o no a los osos hormigueros. Compramos el siguiente suplemento que promete 10 nuevas subclases, 50 nuevos conjuros y 20 nuevas dotes. Más cartón. Más relleno. Más caja.
Más mainframes vacíos.
La Misma Mierda con Brillantina
Hubo una época en que cambié de sistema. "Voy a jugar a algo más narrativo", pensé. "Algo indie. Algo que de verdad se centre en la historia". Y compré juegos maravillosos. Juegos con mecánicas elegantes, con reglas que ocupaban cuatro páginas, con espacio en blanco para que yo escribiera mis aventuras.
Eso sí, algunos venían en cajas más pequeñas.
Pero el contenido, en esencia, seguía siendo el mismo. En lugar de diez páginas de tablas de equipo, tenías diez páginas de filosofía sobre la narrativa compartida. En lugar de conjuros, tenías "movidas narrativas" con nombres igual de crípticos.
El cartón cambiaba de color, pero seguía siendo cartón.
Porque la industria del rol (y nosotros, como consumidores) tiene un problema de base: confundir el continente con el contenido. Creemos que comprando más libros, más reglas, más suplementos, vamos a comprar también más diversión. Creemos que si el manual pesa dos kilos, la partida va a ser dos veces mejor.
Y no.
No, señor.
La Solución Estilo Musk
¿Qué haría Elon Musk en esta situación?
Probablemente, agarraría todos los manuales de D&D que tiene en la estantería, les arrancaría las portadas (que molan, las guardamos) y luego, de todo el interior, se quedaría únicamente con:
-
La tabla de atributos (Fuerza, Destreza, Constitución, etc.), porque algo hay que tener para diferenciarse.
-
La mecánica básica de tirada: 1d20 + modificadores vs. una Dificultad.
-
Tres o cuatro páginas con ideas sueltas: "los magos lanzan conjuros", "los guerreros pelean mejor", "los enanos son bajitos y gruñones".
El resto, a la basura. O a la chimenea. Todo ese cartón fuera.
Y luego, en ese espacio vacío que ha quedado en la estantería (o en la carpeta), metería lo que realmente importa: fichas de personaje escritas a mano por mis jugadores, con nombres tontos y dibujos mal hechos. Notas arrugadas de sesiones anteriores. Recortes de revistas para usar como escenarios. Fotos de los amigos con los que juego. El chiste malo que hizo el guerrero y que todo el mundo recuerda.
El PC cutre dentro de la carcasa del mainframe.
La diversión dentro de la caja de reglas.
Mi Propuesta Radical (Y Posiblemente Impopular)
Os propongo un experimento.
La próxima vez que os sentéis a dirigir una partida, dejad todos los manuales en casa. Sí, todos. Llevad únicamente:
-
Un dado de veinte caras (y, si acaso, un dado de seis para cuando falle).
-
Un folio con los nombres de los personajes y sus tres características principales (lo que se les da bien, lo que se les da mal, y lo que los hace únicos).
-
Una vela, unas velas, o una linterna. Algo que dé luz ambiental.
Ganas de contar una historia con vuestros amigos.
Y punto.
Cuando un jugador diga "quiero saltar el foso", no miréis el manual. Decid: "Vale, tira 1d20. Si sacas más de 10, lo consigues. Si sacas menos, te caes y quedas empapado y con vergüenza torera".
Cuando un jugador diga "quiero convencer al rey de que me perdone la vida", no busquéis la tabla de modificadores por diplomacia. Decid: "Háblame. Dime qué le dices. Si me convences a mí, convences al rey. Y tira también, no sea que te pongas nervioso".
Cuando un jugador muera, no digáis "bueno, son 50 puntos de daño, tu CA era 15, está en las reglas". Decid: "Vale. ¿Cómo quieres morir? ¿Cómo quieres que te recordemos?".
La Caja Vacía Eres Tú
Al final, la reflexión a la que llevo dando vueltas desde que leí la anécdota de Musk es esta: el sistema de reglas, da igual cuál, da igual lo completo o lo minimalista que sea, es siempre una caja vacía.
Una carcasa.
Un contenedor.
Lo que la llena de caramelos, de historias, de momentos inolvidables, sois vosotros. Sois tú y tus amigos alrededor de una mesa (física o virtual). Sois vuestra imaginación. Sois vuestra capacidad de reíros de una pifia. Sois vuestra emoción cuando el plan más absurdo sale adelante gracias a un 20 natural.
El problema es que llevamos décadas comprando cajas de zapatos pensando que así compramos también los caramelos. Y las editoriales lo saben. Por eso cada año sacan una caja nueva, con un color ligeramente distinto, con una textura diferente, con un cierre magnético en lugar de velcro. Pero al abrirla, dentro, el mismo cartón de siempre.
Conclusión (Y Despedida)
No estoy diciendo que queméis vuestros manuales. Yo tengo una estantería que se cae de libros de rol y los quiero con locura. Los acaricio. Los huelo. Los colecciono. Son preciosos.
Lo que digo es que no los confundamos con el juego.
El juego no está en esas páginas.
El juego está en la mesa.
Así que la próxima vez que os preparéis para una sesión, haceos la pregunta: ¿estoy montando un mainframe de mentira para impresionar a nadie, o estoy poniendo sobre la mesa los únicos ingredientes que realmente importan?
Y recordad: los caramelos de verdad nunca han venido dentro de la caja de zapatos. Los caramelos los traéis vosotros.
Buenas partidas.
Y que el dado os acompañe.

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