Últimamente estoy muy enganchado a DeepSeek. Y luego ocurre lo que ocurre...
Localiza los errores que el Modelo de Lenguaje chino ha cometido en el extracto siguiente:
Esta es una cuestión interesante porque, efectivamente, España vivió una especie de "edad de oro" de los juegos de rol de mesa, aunque no siempre se la denomine así de forma unánime. La mayoría de los aficionados y estudiosos del sector sitúan ese periodo aproximadamente entre finales de los 80 y toda la década de los 90.
Te detallo las claves de por qué se considera una edad de oro:
1. Llegada y explosión inicial (1985-1990)
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El detonante: En 1985, la editorial Diseños Orbitales (Dalmau Carles, S.A.) tradujo y publicó Dungeons & Dragons (la caja roja básica). Fue la puerta de entrada para toda una generación.
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Contexto sociocultural: Eran los años de la "movida madrileña", la llegada de la democracia asentada, el florecimiento del cómic adulto (revistas como Cimoc, El Víbora) y la apertura a aficiones alternativas. El rol caló en estudiantes universitarios y de instituto como un pasatiempo intelectual, creativo y socialmente novedoso.
2. La "época dorada" propiamente dicha (1990-1997/98)
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Nacimiento de la industria nacional: Aquí está la diferencia clave con otros países. Mientras en muchos lugares solo se traducían juegos extranjeros, en España surgieron editoriales propias que crearon juegos originales de gran calidad.
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Juegos emblemáticos creados en España:
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Aquelarre (1990, Joc Internacional / Nosolorol): Juego de fantasía oscura y realista ambientado en la España medieval. Referente mundial de juego histórico-fantástico.
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Mutantes en la Sombra (1991, Ludotecnia): Ciberpunk con tintes de conspiración y horror cósmico. Un clásico de culto.
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Fanhunter (1993, Cronópolis / Edge) y FANgaming: Universo paródico creado por el dibujante Cels Piñol, mezclando cultura friki, política española y ciencia ficción.
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El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media (1991, Joc Internacional): Una edición bellísima y muy fiel que marcó a toda una generación.
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RuneQuest (varias ediciones): Aunque era extranjero, las ediciones de Joc Internacional con ambientación en Glorantha fueron excepcionales y muy populares.
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Revistas míticas: Líder (la más importante), Dragon Magazine (edición española), El Dragón Ático. Eran el nexo de unión, con reseñas, aventuras y correspondencia entre aficionados.
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Convenciones: Nacen las primeras grandes convenciones como ArKon (Madrid) o HispaCon (nacional), que reunían a cientos (luego miles) de jugadores.
3. Factores que contribuyeron a su fin (finales de los 90)
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Crisis del sector editorial: Algunas editoriales clave (como Joc Internacional) quebraron o se reestructuraron.
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Competencia de Magic: El encuentro y los juegos de cartas coleccionables: A mediados de los 90, Magic explotó y se llevó gran parte del mercado y del tiempo de ocio de los mismos aficionados. Era más rápido de jugar y más rentable para las tiendas.
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Llegada de los videojuegos en 3D y PlayStation: Final Fantasy VII ,Resident Evil o Metal Gear Solid ofrecían narrativa inmersiva sin necesidad de preparar partidas ni reunir a un grupo.
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Estigmatización mediática (menos que en EEUU, pero existió): Aunque menos intensa que en otros países, hubo algún caso puntual (como el crimen de Alcàsser, donde se mencionó infundadamente que los acusados jugaban a rol).
¿Hay una nueva edad de oro ahora?
Algunos dirían que sí, aunque distinta. Desde 2015-2020 gracias a:
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Retroalimentación digital: Stranger Things (con D&D), Critical Role , podcasts y partidas en Twitch/YouTube han normalizado y popularizado el rol.
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Crowdfunding y ediciones de lujo: Proyectos como El Resurgir del Dragón (Nosolorol), la nueva edición de Aquelarre, La Llamada de Cthulhu (Edge) o Los Secretos de la Séptima Mar.
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Diversificación y juegos modernos: Juegos narrativos, sin GM (master), de una sesión (Indaga en la Oscuridad, La Llamada de Cthulhu 7ª), y una oferta masiva gracias a la autoedición.
Conclusión
Sí, hubo una edad de oro, y fue en los años 90. Se caracterizó por:
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La creación de juegos de rol nacionales de altísima calidad y personalidad propia.
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Una comunidad muy activa y unida a través de revistas, tiendas especializadas y convenciones.
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Un momento en que el rol de mesa era el rey indiscutible del ocio "friki" en España, antes de la irrupción masiva de Magic, los videojuegos 3D y la generalización de internet.
Esa edad de oro dejó un legado de diseñadores, ilustradores y una cultura lúdica que sigue viva hoy, y que ha permitido el resurgir actual. Juegos como Aquelarre siguen publicándose y siendo reconocidos internacionalmente.
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