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miércoles, 1 de abril de 2026

Una mazmorra de cinco habitaciones

Tras cuarenta años largos de retraso, he conseguido lo impensable: diseñar una mazmorra que no sea una escoria.

PLANO

CLAVE (NORTE es arriba, SUR es abajo, ESTE a la derecha, OESTE a la izquierda)

A: SALÓN DE LOS HUESOS

Los PJs acceden a la mazmorra por el cuadrado raruno del norte (que se supone representa una escalera de caracol).

La celda apesta a sangre y podredumbre. Está iluminada por arte de magia. Y si los PJs se paran a mirar ni que sea un segudo la mitad sur de la celda, verán que:

  1. cadáveres en mayor o menor estado de descomposición se acumulan
  2. pinchos entran y salen del suelo a intervalos no lo bastante regulares (10 ataques por asalto, como un monstruo de 1 DG, daño 1)
  3. una maza grande como una carreta (1 ataque por asalto, como un monstruo de 10 DG, daño 1D10) y
  4. un hacha gigantesca (1 ataque por asalto, como un monstruo de 1d10 DG, daño 10) se mecen de izquierda a derecha entre los pinchos.

Antes de que los PJs hagan nada, las puertas dobles del Sur se abren y un número aleatorio de jimios aleatorios irrumpen en la celda. Si los PJs retienen sus ganas de atacar, las trampas harán picadillo a los jimios al siguiente asalto. 

A-B: escaleras que bajan. Desde el rellano se oyen voces chillonas cantando "El bolero de Ravel", "Paquito el Chocolatero" o alguna mierda por el estilo.

B: LA RUEDA DE LA CONGOJA

Puerta blindada, cerrada con llave (en la Sala E), con una mirilla sin reja. En el interior una decena de personitas andrajosas con orejones puntiagudos dan vueltas a una rueda, como Jorge Sanz en Conan el Bárbaro, mientras no paran de cantar la misma mierda de canción todo el rato.

Cada vez que los PJs entren en la celda, que hagan una Tirada de Salvación contra Gilipolleces por orden de llegada. El primero en cagarla caerá en trance y se unirá a la rueda y a la canción. Para romper el trance basta con sacudirle un buen tortazo o similar.

Los cautivos están encadenados a la rueda con grilletes (llaves en la Sala E). Para romper el trance basta con sacudir un buen tortazo a cada uno, pero si no se alejan de la rueda volverán a caer bajo su poder. Al menos dos de los cautivos son trasgos, otros dos son duendes y los otros seis a determinar por el DM (sugiero dejarlo al azar). 

  1. Los duendes seguirán a los PJs hasta que consigan ropa nueva,
  2. Los trasgos intentarán gastarles alguna trastada,
  3. Un PJ elfo es capaz de distinguir a primera vista unos de otros. El resto... no mucho.

¡Importante! Mientras la rueda esté parada, los pinchos de la celda A no funcionan.

A-C: escaleras que suben. Desde el rellano se oye el mugido de un vozarrón que hace temblar las paredes.

C: LA RUEDA DEL ACOJONE

Puerta blindada, cerrada con llave (en la Sala E), con una mirilla sin reja. En el interior trol decapitado da vueltas a una rueda, como Schwarzenegger en Conan el Bárbaro, mientras emite un ruido tremendo por el muñón del cuello.

Cada vez que los PJs entren en la celda, que hagan una Tirada de Salvación contra Gilipolleces por orden de llegada. El primero en cagarla caerá en trance y se unirá a la rueda mientras canta una mierda al estilo de "El bolero de Ravel" o "Paquito el Chocolatero". Para romper el trance basta con sacudirle un buen tortazo o similar.

El trol está encadenado a la rueda con grilletes (llaves en la Sala E) y en trance. Para romper el trance hay que atacarle, en cuyo caso tratará de defenderse a ciegas. Si no se le mata o aleja de la rueda volverá a caer bajo su poder en cuanto le dejen tranquilo.

¡Importante! Mientras la rueda esté parada, el hacha y la maza de la celda A ya no funcionan.

A-D: inconcebiblemente, la puerta doble por donde entraron los jimios está cerrada y atascada. Nada que no se remedie con una patada. ¡Pero si las trampas de la celda A siguen activas, será difícil tomar impulso!

D: SALA DE LAS PALANCAS

Al norte hay sendas palancas, a izquierda y derecha, que suben los rastrillos de la celda E. Pista: cuando los PJs las manipulan, un sonido de maquinaria resuena tras los muros.

Al sur hay un cajón (no un cofre) cerrado con candado. El candado está oxidado y no se quiere abrir. El cajón contiene seis cartuchos de enanita, un potente explosivo de impacto. Afortunadamente la enanita caducó años atrás, pero si por algún motivo hace pum, dejará sordo durante 24 horas a quién haya alrededor.

D-???: DERRUMBE: si los jugadores se ponen burros, diles que los jimios entraron por ahí y se quedaron atrapados. Si registran los escombros, darán con una chapa que pone "WORG IN BROGRESS", una pala con el mango roto y una bota vieja.

A-E: la puerta es normal y está abierta, pero si los PJs no ponen cuidado al abrirla harán sonar una campana que alertará a los jimios de la celda E.

El pasillo está decorado con cuatro jimios chapuceramente disecados y rellenos de virutas. Uno va vestido de paje, otro de dama, otro de obispo y otro de monaguillo. Al estar disecados, no hacen gran cosa, salvo atentar contra el buen gusto de las personas decentes. Y cuando nadie se fija vuelven la cabeza en dirección a los PJs.

E: CÁMARA DEL TESORO

¡Más jimios disecados! La calidad no es mejor que la de sus compañeros del pasillo, pero al menos estos se mueven. Van armados y acorazados, y atacarán a los PJs sin dudarlo (hay entre 4 y 6, combaten como zombies). Si los PJs han armado ruído por el pasillo, los jimios aguardan emboscados a izquierda y derecha de la puerta de entrada.

Uno de los jimios disecados tiene una anilla de hierro repleta de llaves (abren las celdas 2 y 3, cualquier grillete y el cofre del tesoro).

Al norte de la celda hay un cofre protegido por dos rastrillos (que se abren a distancia desde la celda D). El cofre está cerrado con llave y contiene un tesoro. 

MAZMOGRAMA

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